Emotions

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Enchantement [Coercition]

Niveau : Barde 6, Mage 8, Art 8, Charme 8, Amour 8

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

PortĂ©e : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)

Zone d'effet : 9 cases et une cible/niveau du jeteur de sort

DurĂ©e : 10 minutes/niveau (D)

Jet de sauvegarde : VolontĂ©, annule

RĂ©sistance Ă  la magie : Oui

Description

Le jeteur de sorts peut instiller une Ă©motion aux crĂ©atures dĂ©signĂ©es par lui dans la Zone d'effet :

Description

Courage :

Toutes les cibles situĂ©es dans la zone, y compris le lanceur de sorts, bĂ©nĂ©ficient d'un bonus de moral aux jets de sauvegarde Ă©gal au niveau de lanceur de sorts (jusqu'Ă  un maximum de +20) contre les effets de peur : secouĂ©, effrayĂ© et paniquĂ©. Les crĂ©atures qui sont sous l’effet de peur ont droit Ă  un nouveau jet de sauvegarde. Ce sort octroi un jet de protection de volontĂ© contre tout effet de peur mĂȘme si le sort gĂ©nĂ©rant l’effet de peur ne le prĂ©voit pas.

AmitiĂ© :

Le jeteur de sorts amĂ©liore d’une catĂ©gorie les rĂ©actions des cibles et obtient pendant la durĂ©e du sort bonus de compĂ©tence de +20 Ă  ses tests de diplomatie. Les cibles ayant ratĂ© leur jet de sauvegarde de volontĂ© n’attaqueront pas le jeteur de sorts et l’épargneront autant que possible, le considĂ©rant comme un alliĂ© et un bon ami. L’alignement des crĂ©atures ne changent pas. Si le jeteur de sorts fait un acte hostile Ă  leurs encontre le charme est brisĂ©.

Haine :

Provoque les effets inverses d’AmitiĂ©.

Joie :

Ce sort annule tous les effets de Haine, DĂ©sespoir et de la Douleur.

Les cibles du sort obtiennent les effets suivants :

  • un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque, jet de sauvegarde (autre que peur), test de caractĂ©ristiques, tests de compĂ©tences et jets de dĂ©gĂąts.
  • 2d10 points de vie supplĂ©mentaire

- Liberté de mouvement

Espoir :

Toutes les crĂ©atures affectĂ©es obtiennent un bonus de moral de+2 aux jets d’attaque, jet de sauvegarde, test de caractĂ©ristiques, tests de compĂ©tences et jets de dĂ©gĂąts. La cible au corps fourbu et Ă  l’esprit harassĂ© ressent une poussĂ©e d’énergie et annule les effets prĂ©judiciables de type Faiblesse (Ă©tats : fatiguĂ© ou Ă©puisĂ©) ou de type Maladie (Ă©tats : fiĂ©vreux, nausĂ©eux, comateux)


DĂ©sespoir :

Toutes les crĂ©atures affectĂ©es subissent un malus de moral de -4 aux jets d’attaque, jet de sauvegarde, test de caractĂ©ristiques, tests de compĂ©tences et jets de dĂ©gĂąts. Les cibles perdent de surcroit une attaque.

Terreur :

Les créatures situées dans un rayon de 12 cases de la rune sont paniquées* pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.

PaniquĂ©* : Un personnage paniquĂ© lĂąche ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s’approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de –2 aux jets de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compĂ©tence et de caractĂ©ristique. S’il se retrouve acculĂ©, il se recroqueville sur lui-mĂȘme sans pouvoir attaquer (il utilise alors gĂ©nĂ©ralement l’action de dĂ©fense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est mĂȘme obligĂ© si ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).

RecroquevillĂ© sur lui-mĂȘme : Le personnage Ă©prouve une telle terreur qu’il est incapable de faire quoi que ce soit. Il subit un malus de –2 Ă  la classe d’armure et perd son Ă©ventuel bonus de dextĂ©ritĂ© Ă  la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.

Douleur :

Les crĂ©atures sont victimes de douleurs qui leur imposent un malus de circonstance de –4 aux jets d’attaque, tests de compĂ©tence et tests de caractĂ©ristiques.