Tentacules noirs d’Evard

De Jeux de rôles - Liste des Sorts - D20
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Invocation [Création]

Niveau : Mage 4

Composantes : V, G, M (une pièce de tentacule d’une pieuvre ou d’un calmar géant)

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)

Zone d'effet : 4 cases de rayon

Durée : 10 minutes/niveau (D)

Jet de sauvegarde : Reflexe annule

Résistance à la magie : Non

Description

Ce sort fait apparaître un champ de tentacules noires caoutchouteuses de 3 mètres de long qui sortent du sol et tentent d’agripper les créatures qui se trouvent dans la zone. Chaque créature dans la zone d’effet non agrippée subit une attaque d’un tentacule chaque round dès qu’elle pénètre dans la zone ou au début de son tour de jeu. Cette attaque de tentacule ne déclenche pas d’attaque d’opportunité. La valeur de l’attaque est déterminée comme suit : 1d20+BMC (niveau du jeteur de sorts + bonus d’intelligence ou de charisme). Comparée à la DMC de la cible. Une créature enchevêtrée* subit 1d6+4 points de dégâts de constriction chaque round. La créature ne peut rien faire tant qu’elle est agrippée. La cible peut tenter de se libérer en réussissant un jet d’évasion ou de force ou de lutte dont la difficulté est donnée par la BMC+10 des tentacules. Les tentacules ne peuvent pas être blessés. La zone d’effet entière est considérée comme un terrain difficile (mouvement divisé par deux, course impossible) tant que les Tentacules noirs d’Evard existent.