Vision

De Jeux de rôles - Liste des Sorts - D20
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Divination

Niveau : Mage 7, Devin 7

Composantes : V, G, M (des herbes de grande qualité réputées pour leurs vertus hallucinogènes)

Incantation : 1 tour

Cible : Le mage

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Description

Le magicien cherche à contacter dans les plans supérieurs, les maîtres du temps et de l’espace, qui lui transmettent une vision de l’avenir le plus probable. La vision apparaît dans l’esprit du mage comme une certitude, avec tous les détails d’un souvenir précis : odeurs, couleurs, mouvements, sensations, impressions.

La vision transmise a une durée généralement assez courte, comme un simple « flash », mais peut être plus longue, à la discrétion du maître de jeu.

Si les hallucinogènes sont trop puissants ou de très mauvaise qualité et que le magicien rate son jet de sauvegarde de Vigueur, il sera victime d’une simple hallucination due aux substances mais pas d’une réelle vision.

S’il réussit son jet de sauvegarde de Vigueur (difficulté en général 20, adaptable à la discrétion du maître de jeu), il ne subira aucun effet secondaire due aux hallucinogènes.

Le maître de jeu tire ce jet de sauvegarde à la place du joueur.

Le sort de Vision peut également être utilisé par le magicien pour transmettre une vision à quelqu’un de consentant ou non.

Si la cible est consentante, elle ne devra pas lancer de jet de protection.

Si la cible n’est pas consentante ou si elle n’a pas conscience de la volonté du magicien de lui transmettre une vision, elle devra tirer un jet de sauvegarde de Volonté. En cas de réussite, elle ne recevra pas la vision. En cas d’échec, elle subira la vision que le mage souhaite lui envoyer.

La vision envoyée par le mage est cryptique, il s’agit d’un flash très court, une impression fugace qui surgit dans l’esprit de la cible et disparaît aussitôt. La cible doit se poser et réfléchir à la vision pour pouvoir la comprendre ou l’interpréter.