Appel de la tempête

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Évocation [Electricité]

Niveau : Druide 5, Climat 6

Composantes : V, G

Incantation : 1 round ou 1 tour

Portée : Longue (80 cases+8 cases/niveau)

Zone d’effet : Une case

Cible : Créatures dans la zone d’effet

Durée : 10 rounds/niveau

Jet de sauvegarde : Réflexe, ½ dégâts

Résistance à la magie : Oui

Description

Deux versions de ce sort peuvent être utilisées par le druide :

Appel supérieur de la foudre :

Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, une fois par round, faire appel à la foudre sur une case de large et 9 mètres de haut. Chaque éclair inflige 5d6 de dégâts d’électricité aux créatures présentes dans la case ciblée. Rien n’oblige le druide à évoquer un éclair chaque round. Il peut, par exemple, lancer un autre sort mais doit utiliser une action simple (visant à se concentrer) pour lancer un éclair. Le nombre d’éclairs disponibles est égal au niveau du druide avec un maximum de 10. Si le personnage se trouve en extérieur dans des conditions favorables à l’appel de la foudre (en plein orage - avec une pluie battante, par grand vent- cyclone ou ouragan) ou qu’un élémentaire d’air grand ou un djinn utilise le pouvoir de cyclone, chaque éclair inflige 5d10 au lieu de 5d6. Ce sort ne fonctionne pas en sous-sol ou en intérieur ni sous l’eau.

Invocation de la foudre :

Cette version d’Appel de la tempête nécessite deux conditions pour être lancée :

  • Le temps d’incantation est d’un tour entier pour terminer le rituel;
  • Les conditions climatiques doivent être tempête, orage ou tornade.

Le druide est alors capable d’invoquer un éclair sur une case dans la portée du sort qui causera 2d8+1d8 points de dégâts d’électricité par niveau de druide. Le druide peut lancer un éclair toutes les 10 rounds au prix d’une action simple. Le nombre maximum d’éclairs est égal au niveau du druide. Enfin les créatures situées à 4 cases de l’impact doivent réussir un jet de réflexe contre le dé de difficulté du sort pour ne pas tomber.