Malédiction majeure

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Enchantement

Niveau : Mage 7, Prêtre 7

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases + 1 case/2 niveaux)

Cible : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Les effets de la malédiction sont prononcés lors de l’incantation à haute et intelligible voix.

Ce sort permet de maudire une créature. Le jeteur de sorts choisit un des effets suivants :

- Grand âge : la cible atteint l’âge vénérable; -6 force en dextérité et constitution - - Douleur intense : la cible subit de manière continue des douleurs qui lui font perdre 4 points de dextérité et de force en permanence et 40% de chance de rater ses sorts ; - - Nomade : la cible ne peut dormir deux fois sous le même toit ou dans un même lieu géographique (village, château, bosquet) ; - - Vampire: la cible devient un vampire en un mois après une maladie qui finit par la tuer; - - Amnésie : la cible perd tout souvenir ; - - Antipathique : la cible devient antipathique à toute créature : -10 tous les tests de compétences sociales. - - Aveugle* : la cible devient aveugle. Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de –2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de Perception visuelle, ni se livrer à une activité nécessitant d’y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total à son égard (50% de risque de rater). Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s’habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible. - - Mort en sursît : L’interdit ne peut immédiatement entrainer la mort, il n’est pas possible d’interdire à la cible de boire de l’eau, respirer, manger ; - - Confusion : la cible devient confuse en cas de stress extrême (scène de combat et toute action au choix du maitre de jeu); - - Surdité : la cible devient sourde ; - - Débilité: la cible devient folle : intelligence réduite à 3 ; - - Lycanthropie : la cible devient un lycanthrope du nombre de dés de vie le plus proche de son niveau; - - Personnalités multiples : la cible devient schizophrène et possède 2 personnalités opposées qui se manifestent à l’initiative du maitre de jeu ; - - Muette : la cible ne peut plus émettre un son ; - - Toucher corrompue : la cible corrompt et fait pourrir tout ce qu’elle touche; le métal se corrode (les lames s’émoussent, elles infligent ½ dégâts), le tissus s’abime et se déchire à la moindre tension, chaque objet magique perd un bonus de +1 par semaine ou 5 charges etc. - - Vulnérabilité accrue : la cible devient très vulnérable à une substance ou un élément, jet de protection -8 et double dommage ;

Quand la victime rate son jet de sauvegarde, pour être dissipée la Malédiction majeure est d’un dé de difficulté de 25 ou 30 si elle a été prononcée par un mourant responsable de sa mort. Elle ne peut pas être dissipée, mais il est possible de s’en débarrasser à l’aide

- d’Annulation d’enchantement ou annulation d’enchantement suprême une seule tentative autorisée par jeteur de sorts) - - Délivrance des malédictions, une seule tentative autorisée par jeteur de sorts) - - Miracle ou Souhait (réussite automatique).