Rayon ardent : Différence entre versions

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Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut décider de consacrer une action complexe pour étouffées automatiquement les flammes sur lui (l’action pour éteindre les flammes doit logique se rouler  par terre, recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes, jeter de l’eau ou même en invoquer…).
 
Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut décider de consacrer une action complexe pour étouffées automatiquement les flammes sur lui (l’action pour éteindre les flammes doit logique se rouler  par terre, recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes, jeter de l’eau ou même en invoquer…).
  
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Version du 21 septembre 2011 à 15:01

Évocation [Feu]

Niveau : Mage 2, Feu 2

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Zone d'effet : Un ou plusieurs rayons

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Oui

Description

Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en lancer un, plus un tous les trois niveaux au-delà (pour un maximum de quatre rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu et enflammant la cible. Chaque rayon doit viser une cible différente, située à 12 cases ou moins les uns des autres.

La cible a alors choisir au début de son tour de jeu une des deux attitudes suivantes :

Ne rien faire de particulier : La cible peut aussi réussir au début de son tour de jeu un jet de sauvegarde de réflexe de difficulté 15 pour éteindre les flammes sans utiliser d’action.

Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut décider de consacrer une action complexe pour étouffées automatiquement les flammes sur lui (l’action pour éteindre les flammes doit logique se rouler par terre, recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes, jeter de l’eau ou même en invoquer…).