https://associeselr.com/wikijdr/api.php?action=feedcontributions&user=Olivier&feedformat=atom2024-03-28T17:55:59ZContributions de l’utilisateurMediaWiki 1.33.1https://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Tissage_Magique&diff=6941Tissage Magique2021-03-28T18:15:19Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div>Le Tissage Magique permet à un jeteur de sort d'utiliser la puissance de ses sorts quotidiens pour infuser un objet.<br />
<br />
En consacrant une journée de 8 heure de travail sur un objet, le personnage ajoute ses niveaux de sorts à la magie nécessaire pour l'objet.<br />
<br />
Le niveau de sort que le personnage peut infuser dans un objet dépend non pas par le niveau du personnage mais par son rang de compétence Tissage Magique.<br />
<br />
Les niveaux sont considérés comme dépensés pour la journée comme si le personnage avait lancé des sorts correspondant.<br />
<br />
Si le personnage ne possède aucun niveau de sorts, il ajoute tout de même son rang de compétence Tissage Magique.<br />
<br />
[[Category:Création d'objets magiques]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Tissage_Magique&diff=6940Tissage Magique2021-03-28T18:14:24Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div>Le Tissage Magique permet à un jeteur de sort d'utiliser la puissance de ses sorts quotidiens pour infuser un objet.<br />
<br />
En consacrant une journée de 8 heure de travail sur un objet, le personnage ajoute ses niveaux de sorts à la magie nécessaire pour l'objet.<br />
<br />
Le niveau de sort que le personnage peut infuser dans un objet dépend non pas par le niveau du personnage mais par son niveau de compétence Tissage Magique.<br />
<br />
Les niveaux sont considérés comme dépensés pour la journée comme si le personnage avait lancé des sorts correspondant.<br />
<br />
[[Category:Création d'objets magiques]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Dupliquer_une_%C3%A9cole&diff=6939Dupliquer une école2021-03-28T18:12:51Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div>La Duplication d'école est l'une des aptitudes les plus pratique pour la création d'objet magique.<br />
<br />
Lorsque le personnage progresse dans la Duplication il obtient des aptitudes permettant suppléer la connaissance de certains sort nécessaire à la création d'objet magique.<br />
<br />
La duplication ne s'applique que lors de la création d'objet magique.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="60%"<br />
|+ Duplication <br />
|-<br />
! scope=col | Rang<br />
! scope=col | Effets / Propriétés<br />
|-<br />
| width="25%" align="center"|<br />
1<br />
| width="75%" align="center"|<br />
Permet de substituer les niveaux d'une classe de personnage par une autre pour les pré requis.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
2<br />
| align="center"|<br />
Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour école choisie.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
3<br />
| align="center"|<br />
Permet de substituer les niveaux d'une autre classe de personnage par une autre pour les pré requis.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
4<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
5<br />
| align="center"|<br />
Permet de substituer l'alignement Loyal-Neutre-Chaotique d'un écart par rapport à celui du personnage par une autre pour les pré requis.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
6<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
7<br />
| align="center"|<br />
Permet de substituer l'alignement Bon-Neutre-Mauvais d'un écart par rapport à celui du personnage par une autre pour les pré requis.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
8<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
9<br />
| align="center"|<br />
Permet de substituer l'alignement Loyal-Neutre-Chaotique de deux écarts par rapport à celui du personnage par une autre pour les pré requis.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
10<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
11<br />
| align="center"|<br />
Permet de substituer l'alignement Bon-Neutre-Mauvais de deux écarts par rapport à celui du personnage par une autre pour les pré requis.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
12<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
13<br />
| align="center"|<br />
Permet de substituer l'alignement complet par rapport à celui du personnage par une autre pour les pré requis.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
14<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
15<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
16<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 7 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
17<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
18<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 8 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 7 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
19<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
20<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 9 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 8 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 7 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Création d'objets magiques]][[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Dupliquer_une_%C3%A9cole&diff=6938Dupliquer une école2021-03-28T18:05:19Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div>La Duplication d'école est l'une des aptitudes les plus pratique pour la création d'objet magique.<br />
<br />
Lorsque le personnage progresse dans la Duplication il obtient des aptitudes permettant suppléer la connaissance de certains sort nécessaire à la création d'objet magique.<br />
<br />
La duplication ne s'applique que lors de la création d'objet magique.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="60%"<br />
|+ Duplication <br />
|-<br />
! scope=col | Rang<br />
! scope=col | Effets / Propriétés<br />
|-<br />
| width="25%" align="center"|<br />
1<br />
| width="75%" align="center"|<br />
Permet de substituer les niveaux d'une classe de personnage par une autre pour les pré requis de création d'objet magique.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
2<br />
| align="center"|<br />
Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour école choisie lors de la création d'objet magique.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
3<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
4<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
5<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
6<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
7<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
8<br />
| align="center"|<br />
<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
9<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
10<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
11<br />
| align="center"|<br />
* Don Exceptionnel<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
12<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
13<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
14<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
15<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
16<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 7 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
17<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
18<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 8 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 7 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
19<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
20<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 9 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 8 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 7 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école.<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
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[[Category:Création d'objets magiques]][[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Dupliquer_une_%C3%A9cole&diff=6937Dupliquer une école2021-03-28T18:00:06Z<p>Olivier : Page créée avec « La Duplication d'école est l'une des aptitudes les plus pratique pour la création d'objet magique. Lorsque le personnage progresse dans la Duplication il obtient des ap... »</p>
<hr />
<div>La Duplication d'école est l'une des aptitudes les plus pratique pour la création d'objet magique.<br />
<br />
Lorsque le personnage progresse dans la Duplication il obtient des aptitudes permettant suppléer la connaissance de certains sort nécessaire à la création d'objet magique.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="60%"<br />
|+ Duplication <br />
|-<br />
! scope=col | Rang<br />
! scope=col | Effets / Propriétés<br />
|-<br />
| width="25%" align="center"|<br />
1<br />
| width="75%" align="center"|<br />
Permet de substituer les niveaux d'une classe de personnage par une autre pour les pré requis de création d'objet magique.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
2<br />
| align="center"|<br />
Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour école choisie lors de la création d'objet magique.<br />
|-<br />
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3<br />
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|-<br />
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4<br />
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Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école lors de la création d'objet magique.<br />
|-<br />
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5<br />
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|-<br />
|-<br />
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6<br />
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Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école lors de la création d'objet magique.<br />
|-<br />
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7<br />
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|-<br />
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8<br />
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<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école lors de la création d'objet magique.<br />
|-<br />
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9<br />
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|-<br />
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10<br />
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Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école lors de la création d'objet magique.<br />
|-<br />
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11<br />
| align="center"|<br />
* Don Exceptionnel<br />
|-<br />
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12<br />
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Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école lors de la création d'objet magique.<br />
|-<br />
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13<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
14<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école lors de la création d'objet magique.<br />
|-<br />
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15<br />
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|-<br />
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16<br />
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Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école lors de la création d'objet magique.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
17<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
18<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 7 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école lors de la création d'objet magique.<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
19<br />
| align="center"|<br />
|-<br />
| align="center"|<br />
20<br />
| align="center"|<br />
Choix :<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 8 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 7 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 6 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 5 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 4 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 3 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 2 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 1 pour école choisie au rang précédent lors de la création d'objet magique.<br />
* Permet de remplir les pré requis de lancement de sort niveau 0 pour une nouvelle école lors de la création d'objet magique.<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Création d'objets magiques]][[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Action_Libre&diff=6936Action Libre2021-03-28T17:42:11Z<p>Olivier : Page créée avec « Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que, dans certaines situations le nombre d’actions libres disponibles au cours du même round puisse être limité. Les... »</p>
<hr />
<div>Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que, dans certaines situations le nombre d’actions libres disponibles au cours du même round puisse être limité. Les actions libres provoquent rarement des attaques d’opportunité. Voici quelques actions libres courantes.<br />
<br />
Cesser de se concentrer sur un sort<br />
Il suffit d’une action libre pour cesser de se concentrer sur un sort actif.<br />
<br />
Lâcher un objet<br />
Une action libre permet de lâcher un objet qu’on tient en main dans sa case ou dans une case adjacente.<br />
<br />
Plonger au sol<br />
Il suffit d’une action libre pour se laisser tomber à terre dans sa case.<br />
<br />
Parler<br />
En règle générale, le personnage peut parler librement, même en dehors de son tour de jeu mais s’il prononce plus de quelques phrases cela dure généralement trop longtemps pour constituer une action libre.</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Cr%C3%A9ation_d%27objets_magiques&diff=6935Catégorie:Création d'objets magiques2021-03-28T14:29:16Z<p>Olivier : /* Exemples */</p>
<hr />
<div>La création d’objets magiques est un art difficile qui exige du talent, de l’argent et du temps. <br />
<br />
À la fin du processus, le fabriquant doit effectuer un unique test de compétence (en général, [[:Catégorie:Profession|Profession]], mais pas toujours) pour achever son œuvre. <br />
<br />
Si le type de l’objet autorise le choix entre plusieurs compétences, optez pour celle qui vous semble la plus appropriée. <br />
<br />
Le DD pour créer un objet magique est 5 + le niveau de magie cet objet particulier. <br />
<br />
Un échec signifie que l’objet ne fonctionne pas et que le temps et les composantes sont perdus. Un échec supérieur de 5 au DD crée un objet maudit (voir [[Objets maudits]] pour plus de détails).<br />
<br />
== Critères ==<br />
<br />
Un objet magique est définit par trois critères :<br />
<br />
* Effet<br />
* Activation<br />
* Condition<br />
<br />
== Effet ==<br />
<br />
En général les objets magiques permettent de simuler un effet de sort ou d'un don. <br />
<br />
Ceci permet de définir le Niveau d'Objet.<br />
<br />
=== Niveau d'Objet ===<br />
<br />
Le niveau d'un objet ne peux excéder 10 . <br />
<br />
Ce dernier est déterminé par le ou les effets que l'objet possède. <br />
<br />
* S'il duplique un effet d'un sort existant le niveau du sort est prit en compte (les dons de métamagie appliqués au sort sont à prendre en compte). <br />
* S'il dupliquer un don, il faut compter 3 niveau d'objet + 3 par prérequis nécessaire au don.<br />
* Chaque effet en plus du premier coute 1 au niveau de l'objet<br />
<br />
== Activation ==<br />
<br />
En général les objets magique s'activent par une [[Action Simple]], que se soit par un mot de commande ou une gestuelle particulière.<br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* [[Action Simple]]- mot de commande : x1 Par Défaut<br />
* [[Action Simple]]- gestuelle : x1 <br />
* [[Action Libre]]- mot de commande : x1.75<br />
* [[Action Libre]]- gestuelle : x1.75 <br />
* [[Action Complexe]]- mot de commande : x0.75 <br />
* [[Action Complexe]]- gestuelle : x0.75 <br />
* Action Étendue (1 minute) : x0.25 <br />
* Action Longue (1 heure) : x0.1 <br />
<br />
== Condition ==<br />
<br />
En général les objets magique n'ont aucune conditions d'usage, et s'il simule un effet magique le sort de déclenche normalement et se termine comme s'il avait été lancé par un lanceur de sort de niveau approprié ensuite la magie de l'objet disparaît.<br />
<br />
Dans le cas d'un effet reproduisant un Don il reste actif tant qu'il n'est pas désactivé.<br />
<br />
Mais il est possible de conditionner l'usage d'un effet sur un objet à un genre (Masculin/Féminin), une race (Elfe, Nain, Humain, Orc, Halfeling, Gnome etc...), un Alignement, (Loyal, Neutre, Chaotique, Bon, Mauvais) ou deux (Loyal Bon, Neutre Neutre, Chaotique Mauvais etc...) <br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* Usage Unique : x1 Par Défaut<br />
* Charges : x1.1 par charges<br />
* Permanent : x100 (uniquement pour des effets de sort ayant une durée)<br />
* Genre : x0.5<br />
* Race : x0.2<br />
* Alignement : x0.75<br />
* Alignement 2 : x0.5<br />
<br />
=== Puissance d'Objet ===<br />
<br />
Une fois les critères de l'objet déterminé il est possible de déterminer la quantité de magie nécessaire au maintient des effets de l'objet : la Puissance d'Objet.<br />
<br />
<center>'''Puissance d'Objet''' = Niveau d'Objet au carré X multiplicateurs d'Activation x multiplicateurs Conditions x Niveau de magie du monde</center><br />
Faible fantasy : x10<br />
Moyenne fantasy : x1<br />
Haute fantasy : x0.1<br />
<br />
Le résultat des calculs est toujours arrondit à l'entier supérieur.<br />
<br />
Il y a ensuite deux étapes, la Préparation de l'objet qui doit être effectuée sans interruption, puis l'Infusion de la Magie qui peut prendre des années.<br />
<br />
== Préparation de l'objet ==<br />
<br />
C'est lors de cette étape que les prérequis doivent être remplis par le ou les créateurs, ils doivent posséder les sorts en mémoire dont ils veulent dupliquer les effets, avoir les dons qu'ils veulent simuler etc.<br />
<br />
Les premiers ingrédients de l'objet vont être enchantés, ils seront nécessaire dans la première infusion, cela peut être un objet non magique déjà fabriqué (arme, bijoux, parchemin...).<br />
<br />
Cette étape est épuisante et longue, il faut une heure par niveau de l'objet de concentration sans interruption et les intervenants sont [[épuisés]] pendant l'heure suivante.<br />
<br />
Pour les niveaux qui dépassent les 8hr, il faut user de sort pour continuer au delà de 8hr ou utiliser des matériaux précieux.<br />
<br />
Une fois cette étape effectuée un long travail commence, il faut réveiller la magie de l'objet en Infusant de la Magie.<br />
<br />
=== Infuser de la Magie ===<br />
<br />
L'objet préparé il faut lui insuffler de la Puissance Magique.<br />
<br />
Il faut infuser de la magie dans l'objet jusqu'à ce qu'il soit terminé. <br />
<br />
Cette étape peut s'effectuer sur plusieurs jours, voire années, et peut être interrompus sans malus (à la discrétion du MJ) pendant une durée indéterminée. <br />
<br />
Plusieurs intervenant peuvent participer, et ils ne doivent pas avoir de prérequis particulier, a part de pouvoir infuser de la magie.<br />
<br />
En travaillant sur l'objet les artisans y infusent de la magie, notamment via la compétence [[Profession]], chaque jours de travail ils ajoutent à la réserve une valeur dépendante de leurs compétences. <br />
<br />
Le seuil à atteindre est défini par la Puissance d'Objet.<br />
<br />
== Exemples ==<br />
<br />
<br />
=== Parchemin de Soin. ===<br />
Univers Haute Fantasy<br />
<br />
Créateur : Prêtre niveau 1 - Compétence Scribe 1<br />
<br />
Effet : [[Soins des blessures légères]]<br />
<br />
Activation : [[Action Simple]]<br />
<br />
Condition : Usage Unique.<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x1x1x1x0.1 = 0.1<br />
<br />
En consacrant 1 jour de travail le Prêtre-Scribe produit un parchemin de soin de niveau 1. (1h pour préparer l'objet et 1h pour infuser la magie)<br />
<br />
Il utilise des ingrédients (encre, papier...) commun.<br />
<br />
=== Potion de Hate. === <br />
Univers Faible Fantasy<br />
<br />
Créateur : Mage niveau 5 - Compétence Alchimiste 5<br />
<br />
Effet : [[Rapidité]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Charges (10) x1.1x10<br />
<br />
Niveau d'Objet : 5<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x1.75x11x10 = 4813.<br />
<br />
En consacrant 964 jours de travail le Mage-Alchimiste produit une potion de niveau 5. (5h la première journée pour préparer l'objet et 963 jours pour infuser la magie)<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (verre, bougies...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour. <br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 5 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie. <br />
<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 5 il diminue le temps de création à 481 jours (5 alchimiste + 5 FP).<br />
<br />
=== Arme +1 ===<br />
Créateur : Guerrier niveau 1 - Compétence Dupliquer Ecole [Transmutation] 1, forgeron (armes) 1<br />
<br />
Effet : [[Arme magique]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x10x1.75x100 = 1750.<br />
<br />
En consacrant 1751 jours de travail le Guerrier-Forgeron produit une arme magique +1.<br />
<br />
=== Arme +2 Bonne ===<br />
Créateur Paladin 10 - Forgeron (Arme) 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +2, [[Arme alignée]]<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100, Alignement Loyal bon x0.5<br />
<br />
Niveau d'Objet : 3+2+1 (effet supplémentaire) =6<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x100x0.5 = 31 500<br />
<br />
En consacrant 3 151 jours de travail le Paladin-Forgeron produit une arme magique +2 Bonne.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) précieux pour l'aider et ainsi ne consacrer que 2h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 11 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 11 il diminue le temps de création à 1 500 jours (10 forgeron + 11 FP).<br />
<br />
=== Arme +5 ===<br />
Créateur Mage 17 - Forgeron (Arme) 7, Tissage Magique 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +5<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 9<br />
<br />
Puissance d'Objet : 9²x10x1.75x100 = 141 750<br />
<br />
En consacrant 2 835 jours de travail le Mage-Forgeron Tisse Magie produit une arme magique +5.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 9 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 9 il diminue le temps de création à 2 402 jours (7 forgeron + 43 Tisse Magie + 9 FP).<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Cr%C3%A9ation_d%27objets_magiques&diff=6934Catégorie:Création d'objets magiques2021-03-28T14:28:38Z<p>Olivier : /* Préparation de l'objet */</p>
<hr />
<div>La création d’objets magiques est un art difficile qui exige du talent, de l’argent et du temps. <br />
<br />
À la fin du processus, le fabriquant doit effectuer un unique test de compétence (en général, [[:Catégorie:Profession|Profession]], mais pas toujours) pour achever son œuvre. <br />
<br />
Si le type de l’objet autorise le choix entre plusieurs compétences, optez pour celle qui vous semble la plus appropriée. <br />
<br />
Le DD pour créer un objet magique est 5 + le niveau de magie cet objet particulier. <br />
<br />
Un échec signifie que l’objet ne fonctionne pas et que le temps et les composantes sont perdus. Un échec supérieur de 5 au DD crée un objet maudit (voir [[Objets maudits]] pour plus de détails).<br />
<br />
== Critères ==<br />
<br />
Un objet magique est définit par trois critères :<br />
<br />
* Effet<br />
* Activation<br />
* Condition<br />
<br />
== Effet ==<br />
<br />
En général les objets magiques permettent de simuler un effet de sort ou d'un don. <br />
<br />
Ceci permet de définir le Niveau d'Objet.<br />
<br />
=== Niveau d'Objet ===<br />
<br />
Le niveau d'un objet ne peux excéder 10 . <br />
<br />
Ce dernier est déterminé par le ou les effets que l'objet possède. <br />
<br />
* S'il duplique un effet d'un sort existant le niveau du sort est prit en compte (les dons de métamagie appliqués au sort sont à prendre en compte). <br />
* S'il dupliquer un don, il faut compter 3 niveau d'objet + 3 par prérequis nécessaire au don.<br />
* Chaque effet en plus du premier coute 1 au niveau de l'objet<br />
<br />
== Activation ==<br />
<br />
En général les objets magique s'activent par une [[Action Simple]], que se soit par un mot de commande ou une gestuelle particulière.<br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* [[Action Simple]]- mot de commande : x1 Par Défaut<br />
* [[Action Simple]]- gestuelle : x1 <br />
* [[Action Libre]]- mot de commande : x1.75<br />
* [[Action Libre]]- gestuelle : x1.75 <br />
* [[Action Complexe]]- mot de commande : x0.75 <br />
* [[Action Complexe]]- gestuelle : x0.75 <br />
* Action Étendue (1 minute) : x0.25 <br />
* Action Longue (1 heure) : x0.1 <br />
<br />
== Condition ==<br />
<br />
En général les objets magique n'ont aucune conditions d'usage, et s'il simule un effet magique le sort de déclenche normalement et se termine comme s'il avait été lancé par un lanceur de sort de niveau approprié ensuite la magie de l'objet disparaît.<br />
<br />
Dans le cas d'un effet reproduisant un Don il reste actif tant qu'il n'est pas désactivé.<br />
<br />
Mais il est possible de conditionner l'usage d'un effet sur un objet à un genre (Masculin/Féminin), une race (Elfe, Nain, Humain, Orc, Halfeling, Gnome etc...), un Alignement, (Loyal, Neutre, Chaotique, Bon, Mauvais) ou deux (Loyal Bon, Neutre Neutre, Chaotique Mauvais etc...) <br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* Usage Unique : x1 Par Défaut<br />
* Charges : x1.1 par charges<br />
* Permanent : x100 (uniquement pour des effets de sort ayant une durée)<br />
* Genre : x0.5<br />
* Race : x0.2<br />
* Alignement : x0.75<br />
* Alignement 2 : x0.5<br />
<br />
=== Puissance d'Objet ===<br />
<br />
Une fois les critères de l'objet déterminé il est possible de déterminer la quantité de magie nécessaire au maintient des effets de l'objet : la Puissance d'Objet.<br />
<br />
<center>'''Puissance d'Objet''' = Niveau d'Objet au carré X multiplicateurs d'Activation x multiplicateurs Conditions x Niveau de magie du monde</center><br />
Faible fantasy : x10<br />
Moyenne fantasy : x1<br />
Haute fantasy : x0.1<br />
<br />
Le résultat des calculs est toujours arrondit à l'entier supérieur.<br />
<br />
Il y a ensuite deux étapes, la Préparation de l'objet qui doit être effectuée sans interruption, puis l'Infusion de la Magie qui peut prendre des années.<br />
<br />
== Préparation de l'objet ==<br />
<br />
C'est lors de cette étape que les prérequis doivent être remplis par le ou les créateurs, ils doivent posséder les sorts en mémoire dont ils veulent dupliquer les effets, avoir les dons qu'ils veulent simuler etc.<br />
<br />
Les premiers ingrédients de l'objet vont être enchantés, ils seront nécessaire dans la première infusion, cela peut être un objet non magique déjà fabriqué (arme, bijoux, parchemin...).<br />
<br />
Cette étape est épuisante et longue, il faut une heure par niveau de l'objet de concentration sans interruption et les intervenants sont [[épuisés]] pendant l'heure suivante.<br />
<br />
Pour les niveaux qui dépassent les 8hr, il faut user de sort pour continuer au delà de 8hr ou utiliser des matériaux précieux.<br />
<br />
Une fois cette étape effectuée un long travail commence, il faut réveiller la magie de l'objet en Infusant de la Magie.<br />
<br />
=== Infuser de la Magie ===<br />
<br />
L'objet préparé il faut lui insuffler de la Puissance Magique.<br />
<br />
Il faut infuser de la magie dans l'objet jusqu'à ce qu'il soit terminé. <br />
<br />
Cette étape peut s'effectuer sur plusieurs jours, voire années, et peut être interrompus sans malus (à la discrétion du MJ) pendant une durée indéterminée. <br />
<br />
Plusieurs intervenant peuvent participer, et ils ne doivent pas avoir de prérequis particulier, a part de pouvoir infuser de la magie.<br />
<br />
En travaillant sur l'objet les artisans y infusent de la magie, notamment via la compétence [[Profession]], chaque jours de travail ils ajoutent à la réserve une valeur dépendante de leurs compétences. <br />
<br />
Le seuil à atteindre est défini par la Puissance d'Objet.<br />
<br />
== Exemples ==<br />
<br />
<br />
=== Parchemin de Soin. ===<br />
Univers Haute Fantasy<br />
<br />
Créateur : Prêtre niveau 1 - Compétence Scribe 1<br />
<br />
Effet : [[Soins des blessures légères]]<br />
<br />
Activation : [[Action Simple]]<br />
<br />
Condition : Usage Unique.<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x1x1x1x0.1 = 0.1<br />
<br />
En consacrant 1 jour de travail le Prêtre-Scribe produit un parchemin de soin de niveau 1. (2h pour préparer l'objet et 1h pour infuser la magie)<br />
<br />
Il utilise des ingrédients (encre, papier...) commun.<br />
<br />
=== Potion de Hate. === <br />
Univers Faible Fantasy<br />
<br />
Créateur : Mage niveau 5 - Compétence Alchimiste 5<br />
<br />
Effet : [[Rapidité]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Charges (10) x1.1x10<br />
<br />
Niveau d'Objet : 5<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x1.75x11x10 = 4813.<br />
<br />
En consacrant 964 jours de travail le Mage-Alchimiste produit une potion de niveau 5. (2h la première journée pour préparer l'objet et 963 jours pour infuser la magie)<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (verre, bougies...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour. <br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 5 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie. <br />
<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 5 il diminue le temps de création à 481 jours (5 alchimiste + 5 FP).<br />
<br />
=== Arme +1 ===<br />
Créateur : Guerrier niveau 1 - Compétence Dupliquer Ecole [Transmutation] 1, forgeron (armes) 1<br />
<br />
Effet : [[Arme magique]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x10x1.75x100 = 1750.<br />
<br />
En consacrant 1751 jours de travail le Guerrier-Forgeron produit une arme magique +1.<br />
<br />
=== Arme +2 Bonne ===<br />
Créateur Paladin 10 - Forgeron (Arme) 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +2, [[Arme alignée]]<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100, Alignement Loyal bon x0.5<br />
<br />
Niveau d'Objet : 3+2+1 (effet supplémentaire) =6<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x100x0.5 = 31 500<br />
<br />
En consacrant 3 151 jours de travail le Paladin-Forgeron produit une arme magique +2 Bonne.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) précieux pour l'aider et ainsi ne consacrer que 2h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 11 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 11 il diminue le temps de création à 1 500 jours (10 forgeron + 11 FP).<br />
<br />
=== Arme +5 ===<br />
Créateur Mage 17 - Forgeron (Arme) 7, Tissage Magique 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +5<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 9<br />
<br />
Puissance d'Objet : 9²x10x1.75x100 = 141 750<br />
<br />
En consacrant 2 835 jours de travail le Mage-Forgeron Tisse Magie produit une arme magique +5.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 9 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 9 il diminue le temps de création à 2 402 jours (7 forgeron + 43 Tisse Magie + 9 FP).<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Cr%C3%A9ation_d%27objets_magiques&diff=6933Catégorie:Création d'objets magiques2021-03-21T00:20:13Z<p>Olivier : /* Potion de Hate. */</p>
<hr />
<div>La création d’objets magiques est un art difficile qui exige du talent, de l’argent et du temps. <br />
<br />
À la fin du processus, le fabriquant doit effectuer un unique test de compétence (en général, [[:Catégorie:Profession|Profession]], mais pas toujours) pour achever son œuvre. <br />
<br />
Si le type de l’objet autorise le choix entre plusieurs compétences, optez pour celle qui vous semble la plus appropriée. <br />
<br />
Le DD pour créer un objet magique est 5 + le niveau de magie cet objet particulier. <br />
<br />
Un échec signifie que l’objet ne fonctionne pas et que le temps et les composantes sont perdus. Un échec supérieur de 5 au DD crée un objet maudit (voir [[Objets maudits]] pour plus de détails).<br />
<br />
== Critères ==<br />
<br />
Un objet magique est définit par trois critères :<br />
<br />
* Effet<br />
* Activation<br />
* Condition<br />
<br />
== Effet ==<br />
<br />
En général les objets magiques permettent de simuler un effet de sort ou d'un don. <br />
<br />
Ceci permet de définir le Niveau d'Objet.<br />
<br />
=== Niveau d'Objet ===<br />
<br />
Le niveau d'un objet ne peux excéder 10 . <br />
<br />
Ce dernier est déterminé par le ou les effets que l'objet possède. <br />
<br />
* S'il duplique un effet d'un sort existant le niveau du sort est prit en compte (les dons de métamagie appliqués au sort sont à prendre en compte). <br />
* S'il dupliquer un don, il faut compter 3 niveau d'objet + 3 par prérequis nécessaire au don.<br />
* Chaque effet en plus du premier coute 1 au niveau de l'objet<br />
<br />
== Activation ==<br />
<br />
En général les objets magique s'activent par une [[Action Simple]], que se soit par un mot de commande ou une gestuelle particulière.<br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* [[Action Simple]]- mot de commande : x1 Par Défaut<br />
* [[Action Simple]]- gestuelle : x1 <br />
* [[Action Libre]]- mot de commande : x1.75<br />
* [[Action Libre]]- gestuelle : x1.75 <br />
* [[Action Complexe]]- mot de commande : x0.75 <br />
* [[Action Complexe]]- gestuelle : x0.75 <br />
* Action Étendue (1 minute) : x0.25 <br />
* Action Longue (1 heure) : x0.1 <br />
<br />
== Condition ==<br />
<br />
En général les objets magique n'ont aucune conditions d'usage, et s'il simule un effet magique le sort de déclenche normalement et se termine comme s'il avait été lancé par un lanceur de sort de niveau approprié ensuite la magie de l'objet disparaît.<br />
<br />
Dans le cas d'un effet reproduisant un Don il reste actif tant qu'il n'est pas désactivé.<br />
<br />
Mais il est possible de conditionner l'usage d'un effet sur un objet à un genre (Masculin/Féminin), une race (Elfe, Nain, Humain, Orc, Halfeling, Gnome etc...), un Alignement, (Loyal, Neutre, Chaotique, Bon, Mauvais) ou deux (Loyal Bon, Neutre Neutre, Chaotique Mauvais etc...) <br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* Usage Unique : x1 Par Défaut<br />
* Charges : x1.1 par charges<br />
* Permanent : x100 (uniquement pour des effets de sort ayant une durée)<br />
* Genre : x0.5<br />
* Race : x0.2<br />
* Alignement : x0.75<br />
* Alignement 2 : x0.5<br />
<br />
=== Puissance d'Objet ===<br />
<br />
Une fois les critères de l'objet déterminé il est possible de déterminer la quantité de magie nécessaire au maintient des effets de l'objet : la Puissance d'Objet.<br />
<br />
<center>'''Puissance d'Objet''' = Niveau d'Objet au carré X multiplicateurs d'Activation x multiplicateurs Conditions x Niveau de magie du monde</center><br />
Faible fantasy : x10<br />
Moyenne fantasy : x1<br />
Haute fantasy : x0.1<br />
<br />
Le résultat des calculs est toujours arrondit à l'entier supérieur.<br />
<br />
Il y a ensuite deux étapes, la Préparation de l'objet qui doit être effectuée sans interruption, puis l'Infusion de la Magie qui peut prendre des années.<br />
<br />
== Préparation de l'objet ==<br />
<br />
C'est lors de cette étape que les prérequis doivent être remplis par le ou les créateurs, ils doivent posséder les sorts en mémoire dont ils veulent dupliquer les effets, avoir les dons qu'ils veulent simuler etc.<br />
<br />
Les premiers ingrédients de l'objet vont être enchantés, ils seront nécessaire dans la première infusion, cela peut être un objet non magique déjà fabriqué (arme, bijoux, parchemin...).<br />
<br />
Cette étape est épuisante et longue, il faut une heure de concentration sans interruption et les intervenants sont [[épuisés]] pendant l'heure suivante.<br />
<br />
Une fois cette étape effectuée un long travail commence, il faut réveiller la magie de l'objet en Infusant de la Magie.<br />
<br />
=== Infuser de la Magie ===<br />
<br />
L'objet préparé il faut lui insuffler de la Puissance Magique.<br />
<br />
Il faut infuser de la magie dans l'objet jusqu'à ce qu'il soit terminé. <br />
<br />
Cette étape peut s'effectuer sur plusieurs jours, voire années, et peut être interrompus sans malus (à la discrétion du MJ) pendant une durée indéterminée. <br />
<br />
Plusieurs intervenant peuvent participer, et ils ne doivent pas avoir de prérequis particulier, a part de pouvoir infuser de la magie.<br />
<br />
En travaillant sur l'objet les artisans y infusent de la magie, notamment via la compétence [[Profession]], chaque jours de travail ils ajoutent à la réserve une valeur dépendante de leurs compétences. <br />
<br />
Le seuil à atteindre est défini par la Puissance d'Objet.<br />
<br />
== Exemples ==<br />
<br />
<br />
=== Parchemin de Soin. ===<br />
Univers Haute Fantasy<br />
<br />
Créateur : Prêtre niveau 1 - Compétence Scribe 1<br />
<br />
Effet : [[Soins des blessures légères]]<br />
<br />
Activation : [[Action Simple]]<br />
<br />
Condition : Usage Unique.<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x1x1x1x0.1 = 0.1<br />
<br />
En consacrant 1 jour de travail le Prêtre-Scribe produit un parchemin de soin de niveau 1. (2h pour préparer l'objet et 1h pour infuser la magie)<br />
<br />
Il utilise des ingrédients (encre, papier...) commun.<br />
<br />
=== Potion de Hate. === <br />
Univers Faible Fantasy<br />
<br />
Créateur : Mage niveau 5 - Compétence Alchimiste 5<br />
<br />
Effet : [[Rapidité]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Charges (10) x1.1x10<br />
<br />
Niveau d'Objet : 5<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x1.75x11x10 = 4813.<br />
<br />
En consacrant 964 jours de travail le Mage-Alchimiste produit une potion de niveau 5. (2h la première journée pour préparer l'objet et 963 jours pour infuser la magie)<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (verre, bougies...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour. <br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 5 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie. <br />
<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 5 il diminue le temps de création à 481 jours (5 alchimiste + 5 FP).<br />
<br />
=== Arme +1 ===<br />
Créateur : Guerrier niveau 1 - Compétence Dupliquer Ecole [Transmutation] 1, forgeron (armes) 1<br />
<br />
Effet : [[Arme magique]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x10x1.75x100 = 1750.<br />
<br />
En consacrant 1751 jours de travail le Guerrier-Forgeron produit une arme magique +1.<br />
<br />
=== Arme +2 Bonne ===<br />
Créateur Paladin 10 - Forgeron (Arme) 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +2, [[Arme alignée]]<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100, Alignement Loyal bon x0.5<br />
<br />
Niveau d'Objet : 3+2+1 (effet supplémentaire) =6<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x100x0.5 = 31 500<br />
<br />
En consacrant 3 151 jours de travail le Paladin-Forgeron produit une arme magique +2 Bonne.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) précieux pour l'aider et ainsi ne consacrer que 2h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 11 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 11 il diminue le temps de création à 1 500 jours (10 forgeron + 11 FP).<br />
<br />
=== Arme +5 ===<br />
Créateur Mage 17 - Forgeron (Arme) 7, Tissage Magique 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +5<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 9<br />
<br />
Puissance d'Objet : 9²x10x1.75x100 = 141 750<br />
<br />
En consacrant 2 835 jours de travail le Mage-Forgeron Tisse Magie produit une arme magique +5.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 9 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 9 il diminue le temps de création à 2 402 jours (7 forgeron + 43 Tisse Magie + 9 FP).<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Cr%C3%A9ation_d%27objets_magiques&diff=6932Catégorie:Création d'objets magiques2021-03-21T00:19:26Z<p>Olivier : /* Parchemin de Soin. */</p>
<hr />
<div>La création d’objets magiques est un art difficile qui exige du talent, de l’argent et du temps. <br />
<br />
À la fin du processus, le fabriquant doit effectuer un unique test de compétence (en général, [[:Catégorie:Profession|Profession]], mais pas toujours) pour achever son œuvre. <br />
<br />
Si le type de l’objet autorise le choix entre plusieurs compétences, optez pour celle qui vous semble la plus appropriée. <br />
<br />
Le DD pour créer un objet magique est 5 + le niveau de magie cet objet particulier. <br />
<br />
Un échec signifie que l’objet ne fonctionne pas et que le temps et les composantes sont perdus. Un échec supérieur de 5 au DD crée un objet maudit (voir [[Objets maudits]] pour plus de détails).<br />
<br />
== Critères ==<br />
<br />
Un objet magique est définit par trois critères :<br />
<br />
* Effet<br />
* Activation<br />
* Condition<br />
<br />
== Effet ==<br />
<br />
En général les objets magiques permettent de simuler un effet de sort ou d'un don. <br />
<br />
Ceci permet de définir le Niveau d'Objet.<br />
<br />
=== Niveau d'Objet ===<br />
<br />
Le niveau d'un objet ne peux excéder 10 . <br />
<br />
Ce dernier est déterminé par le ou les effets que l'objet possède. <br />
<br />
* S'il duplique un effet d'un sort existant le niveau du sort est prit en compte (les dons de métamagie appliqués au sort sont à prendre en compte). <br />
* S'il dupliquer un don, il faut compter 3 niveau d'objet + 3 par prérequis nécessaire au don.<br />
* Chaque effet en plus du premier coute 1 au niveau de l'objet<br />
<br />
== Activation ==<br />
<br />
En général les objets magique s'activent par une [[Action Simple]], que se soit par un mot de commande ou une gestuelle particulière.<br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* [[Action Simple]]- mot de commande : x1 Par Défaut<br />
* [[Action Simple]]- gestuelle : x1 <br />
* [[Action Libre]]- mot de commande : x1.75<br />
* [[Action Libre]]- gestuelle : x1.75 <br />
* [[Action Complexe]]- mot de commande : x0.75 <br />
* [[Action Complexe]]- gestuelle : x0.75 <br />
* Action Étendue (1 minute) : x0.25 <br />
* Action Longue (1 heure) : x0.1 <br />
<br />
== Condition ==<br />
<br />
En général les objets magique n'ont aucune conditions d'usage, et s'il simule un effet magique le sort de déclenche normalement et se termine comme s'il avait été lancé par un lanceur de sort de niveau approprié ensuite la magie de l'objet disparaît.<br />
<br />
Dans le cas d'un effet reproduisant un Don il reste actif tant qu'il n'est pas désactivé.<br />
<br />
Mais il est possible de conditionner l'usage d'un effet sur un objet à un genre (Masculin/Féminin), une race (Elfe, Nain, Humain, Orc, Halfeling, Gnome etc...), un Alignement, (Loyal, Neutre, Chaotique, Bon, Mauvais) ou deux (Loyal Bon, Neutre Neutre, Chaotique Mauvais etc...) <br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* Usage Unique : x1 Par Défaut<br />
* Charges : x1.1 par charges<br />
* Permanent : x100 (uniquement pour des effets de sort ayant une durée)<br />
* Genre : x0.5<br />
* Race : x0.2<br />
* Alignement : x0.75<br />
* Alignement 2 : x0.5<br />
<br />
=== Puissance d'Objet ===<br />
<br />
Une fois les critères de l'objet déterminé il est possible de déterminer la quantité de magie nécessaire au maintient des effets de l'objet : la Puissance d'Objet.<br />
<br />
<center>'''Puissance d'Objet''' = Niveau d'Objet au carré X multiplicateurs d'Activation x multiplicateurs Conditions x Niveau de magie du monde</center><br />
Faible fantasy : x10<br />
Moyenne fantasy : x1<br />
Haute fantasy : x0.1<br />
<br />
Le résultat des calculs est toujours arrondit à l'entier supérieur.<br />
<br />
Il y a ensuite deux étapes, la Préparation de l'objet qui doit être effectuée sans interruption, puis l'Infusion de la Magie qui peut prendre des années.<br />
<br />
== Préparation de l'objet ==<br />
<br />
C'est lors de cette étape que les prérequis doivent être remplis par le ou les créateurs, ils doivent posséder les sorts en mémoire dont ils veulent dupliquer les effets, avoir les dons qu'ils veulent simuler etc.<br />
<br />
Les premiers ingrédients de l'objet vont être enchantés, ils seront nécessaire dans la première infusion, cela peut être un objet non magique déjà fabriqué (arme, bijoux, parchemin...).<br />
<br />
Cette étape est épuisante et longue, il faut une heure de concentration sans interruption et les intervenants sont [[épuisés]] pendant l'heure suivante.<br />
<br />
Une fois cette étape effectuée un long travail commence, il faut réveiller la magie de l'objet en Infusant de la Magie.<br />
<br />
=== Infuser de la Magie ===<br />
<br />
L'objet préparé il faut lui insuffler de la Puissance Magique.<br />
<br />
Il faut infuser de la magie dans l'objet jusqu'à ce qu'il soit terminé. <br />
<br />
Cette étape peut s'effectuer sur plusieurs jours, voire années, et peut être interrompus sans malus (à la discrétion du MJ) pendant une durée indéterminée. <br />
<br />
Plusieurs intervenant peuvent participer, et ils ne doivent pas avoir de prérequis particulier, a part de pouvoir infuser de la magie.<br />
<br />
En travaillant sur l'objet les artisans y infusent de la magie, notamment via la compétence [[Profession]], chaque jours de travail ils ajoutent à la réserve une valeur dépendante de leurs compétences. <br />
<br />
Le seuil à atteindre est défini par la Puissance d'Objet.<br />
<br />
== Exemples ==<br />
<br />
<br />
=== Parchemin de Soin. ===<br />
Univers Haute Fantasy<br />
<br />
Créateur : Prêtre niveau 1 - Compétence Scribe 1<br />
<br />
Effet : [[Soins des blessures légères]]<br />
<br />
Activation : [[Action Simple]]<br />
<br />
Condition : Usage Unique.<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x1x1x1x0.1 = 0.1<br />
<br />
En consacrant 1 jour de travail le Prêtre-Scribe produit un parchemin de soin de niveau 1. (2h pour préparer l'objet et 1h pour infuser la magie)<br />
<br />
Il utilise des ingrédients (encre, papier...) commun.<br />
<br />
=== Potion de Hate. === <br />
<br />
Créateur : Mage niveau 5 - Compétence Alchimiste 5<br />
<br />
Effet : [[Rapidité]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Charges (10) x1.1x10<br />
<br />
Niveau d'Objet : 5<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x11 = 4813.<br />
<br />
En consacrant 964 jours de travail le Mage-Alchimiste produit une potion de niveau 5. (2h la première journée pour préparer l'objet et 963 jours pour infuser la magie)<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (verre, bougies...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour. <br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 5 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie. <br />
<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 5 il diminue le temps de création à 481 jours (5 alchimiste + 5 FP).<br />
<br />
=== Arme +1 ===<br />
Créateur : Guerrier niveau 1 - Compétence Dupliquer Ecole [Transmutation] 1, forgeron (armes) 1<br />
<br />
Effet : [[Arme magique]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x10x1.75x100 = 1750.<br />
<br />
En consacrant 1751 jours de travail le Guerrier-Forgeron produit une arme magique +1.<br />
<br />
=== Arme +2 Bonne ===<br />
Créateur Paladin 10 - Forgeron (Arme) 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +2, [[Arme alignée]]<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100, Alignement Loyal bon x0.5<br />
<br />
Niveau d'Objet : 3+2+1 (effet supplémentaire) =6<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x100x0.5 = 31 500<br />
<br />
En consacrant 3 151 jours de travail le Paladin-Forgeron produit une arme magique +2 Bonne.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) précieux pour l'aider et ainsi ne consacrer que 2h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 11 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 11 il diminue le temps de création à 1 500 jours (10 forgeron + 11 FP).<br />
<br />
=== Arme +5 ===<br />
Créateur Mage 17 - Forgeron (Arme) 7, Tissage Magique 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +5<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 9<br />
<br />
Puissance d'Objet : 9²x10x1.75x100 = 141 750<br />
<br />
En consacrant 2 835 jours de travail le Mage-Forgeron Tisse Magie produit une arme magique +5.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 9 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 9 il diminue le temps de création à 2 402 jours (7 forgeron + 43 Tisse Magie + 9 FP).<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Cr%C3%A9ation_d%27objets_magiques&diff=6931Catégorie:Création d'objets magiques2021-03-21T00:14:30Z<p>Olivier : /* Puissance d'Objet */</p>
<hr />
<div>La création d’objets magiques est un art difficile qui exige du talent, de l’argent et du temps. <br />
<br />
À la fin du processus, le fabriquant doit effectuer un unique test de compétence (en général, [[:Catégorie:Profession|Profession]], mais pas toujours) pour achever son œuvre. <br />
<br />
Si le type de l’objet autorise le choix entre plusieurs compétences, optez pour celle qui vous semble la plus appropriée. <br />
<br />
Le DD pour créer un objet magique est 5 + le niveau de magie cet objet particulier. <br />
<br />
Un échec signifie que l’objet ne fonctionne pas et que le temps et les composantes sont perdus. Un échec supérieur de 5 au DD crée un objet maudit (voir [[Objets maudits]] pour plus de détails).<br />
<br />
== Critères ==<br />
<br />
Un objet magique est définit par trois critères :<br />
<br />
* Effet<br />
* Activation<br />
* Condition<br />
<br />
== Effet ==<br />
<br />
En général les objets magiques permettent de simuler un effet de sort ou d'un don. <br />
<br />
Ceci permet de définir le Niveau d'Objet.<br />
<br />
=== Niveau d'Objet ===<br />
<br />
Le niveau d'un objet ne peux excéder 10 . <br />
<br />
Ce dernier est déterminé par le ou les effets que l'objet possède. <br />
<br />
* S'il duplique un effet d'un sort existant le niveau du sort est prit en compte (les dons de métamagie appliqués au sort sont à prendre en compte). <br />
* S'il dupliquer un don, il faut compter 3 niveau d'objet + 3 par prérequis nécessaire au don.<br />
* Chaque effet en plus du premier coute 1 au niveau de l'objet<br />
<br />
== Activation ==<br />
<br />
En général les objets magique s'activent par une [[Action Simple]], que se soit par un mot de commande ou une gestuelle particulière.<br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* [[Action Simple]]- mot de commande : x1 Par Défaut<br />
* [[Action Simple]]- gestuelle : x1 <br />
* [[Action Libre]]- mot de commande : x1.75<br />
* [[Action Libre]]- gestuelle : x1.75 <br />
* [[Action Complexe]]- mot de commande : x0.75 <br />
* [[Action Complexe]]- gestuelle : x0.75 <br />
* Action Étendue (1 minute) : x0.25 <br />
* Action Longue (1 heure) : x0.1 <br />
<br />
== Condition ==<br />
<br />
En général les objets magique n'ont aucune conditions d'usage, et s'il simule un effet magique le sort de déclenche normalement et se termine comme s'il avait été lancé par un lanceur de sort de niveau approprié ensuite la magie de l'objet disparaît.<br />
<br />
Dans le cas d'un effet reproduisant un Don il reste actif tant qu'il n'est pas désactivé.<br />
<br />
Mais il est possible de conditionner l'usage d'un effet sur un objet à un genre (Masculin/Féminin), une race (Elfe, Nain, Humain, Orc, Halfeling, Gnome etc...), un Alignement, (Loyal, Neutre, Chaotique, Bon, Mauvais) ou deux (Loyal Bon, Neutre Neutre, Chaotique Mauvais etc...) <br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* Usage Unique : x1 Par Défaut<br />
* Charges : x1.1 par charges<br />
* Permanent : x100 (uniquement pour des effets de sort ayant une durée)<br />
* Genre : x0.5<br />
* Race : x0.2<br />
* Alignement : x0.75<br />
* Alignement 2 : x0.5<br />
<br />
=== Puissance d'Objet ===<br />
<br />
Une fois les critères de l'objet déterminé il est possible de déterminer la quantité de magie nécessaire au maintient des effets de l'objet : la Puissance d'Objet.<br />
<br />
<center>'''Puissance d'Objet''' = Niveau d'Objet au carré X multiplicateurs d'Activation x multiplicateurs Conditions x Niveau de magie du monde</center><br />
Faible fantasy : x10<br />
Moyenne fantasy : x1<br />
Haute fantasy : x0.1<br />
<br />
Le résultat des calculs est toujours arrondit à l'entier supérieur.<br />
<br />
Il y a ensuite deux étapes, la Préparation de l'objet qui doit être effectuée sans interruption, puis l'Infusion de la Magie qui peut prendre des années.<br />
<br />
== Préparation de l'objet ==<br />
<br />
C'est lors de cette étape que les prérequis doivent être remplis par le ou les créateurs, ils doivent posséder les sorts en mémoire dont ils veulent dupliquer les effets, avoir les dons qu'ils veulent simuler etc.<br />
<br />
Les premiers ingrédients de l'objet vont être enchantés, ils seront nécessaire dans la première infusion, cela peut être un objet non magique déjà fabriqué (arme, bijoux, parchemin...).<br />
<br />
Cette étape est épuisante et longue, il faut une heure de concentration sans interruption et les intervenants sont [[épuisés]] pendant l'heure suivante.<br />
<br />
Une fois cette étape effectuée un long travail commence, il faut réveiller la magie de l'objet en Infusant de la Magie.<br />
<br />
=== Infuser de la Magie ===<br />
<br />
L'objet préparé il faut lui insuffler de la Puissance Magique.<br />
<br />
Il faut infuser de la magie dans l'objet jusqu'à ce qu'il soit terminé. <br />
<br />
Cette étape peut s'effectuer sur plusieurs jours, voire années, et peut être interrompus sans malus (à la discrétion du MJ) pendant une durée indéterminée. <br />
<br />
Plusieurs intervenant peuvent participer, et ils ne doivent pas avoir de prérequis particulier, a part de pouvoir infuser de la magie.<br />
<br />
En travaillant sur l'objet les artisans y infusent de la magie, notamment via la compétence [[Profession]], chaque jours de travail ils ajoutent à la réserve une valeur dépendante de leurs compétences. <br />
<br />
Le seuil à atteindre est défini par la Puissance d'Objet.<br />
<br />
== Exemples ==<br />
<br />
<br />
=== Parchemin de Soin. ===<br />
<br />
Créateur : Prêtre niveau 1 - Compétence Scribe 1<br />
<br />
Effet : [[Soins des blessures légères]]<br />
<br />
Activation : [[Action Simple]]<br />
<br />
Condition : Usage Unique.<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x10x1x1x1 = 10.<br />
<br />
En consacrant 11 jours de travail le Prêtre-Scribe produit un parchemin de soin de niveau 1. (2h la première journée pour préparer l'objet et 10 jours pour infuser la magie)<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (encre, papier...) commun pour l'aider et ainsi ne consacrer que 6h par jour.<br />
<br />
=== Potion de Hate. === <br />
<br />
Créateur : Mage niveau 5 - Compétence Alchimiste 5<br />
<br />
Effet : [[Rapidité]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Charges (10) x1.1x10<br />
<br />
Niveau d'Objet : 5<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x11 = 4813.<br />
<br />
En consacrant 964 jours de travail le Mage-Alchimiste produit une potion de niveau 5. (2h la première journée pour préparer l'objet et 963 jours pour infuser la magie)<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (verre, bougies...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour. <br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 5 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie. <br />
<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 5 il diminue le temps de création à 481 jours (5 alchimiste + 5 FP).<br />
<br />
=== Arme +1 ===<br />
Créateur : Guerrier niveau 1 - Compétence Dupliquer Ecole [Transmutation] 1, forgeron (armes) 1<br />
<br />
Effet : [[Arme magique]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x10x1.75x100 = 1750.<br />
<br />
En consacrant 1751 jours de travail le Guerrier-Forgeron produit une arme magique +1.<br />
<br />
=== Arme +2 Bonne ===<br />
Créateur Paladin 10 - Forgeron (Arme) 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +2, [[Arme alignée]]<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100, Alignement Loyal bon x0.5<br />
<br />
Niveau d'Objet : 3+2+1 (effet supplémentaire) =6<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x100x0.5 = 31 500<br />
<br />
En consacrant 3 151 jours de travail le Paladin-Forgeron produit une arme magique +2 Bonne.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) précieux pour l'aider et ainsi ne consacrer que 2h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 11 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 11 il diminue le temps de création à 1 500 jours (10 forgeron + 11 FP).<br />
<br />
=== Arme +5 ===<br />
Créateur Mage 17 - Forgeron (Arme) 7, Tissage Magique 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +5<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 9<br />
<br />
Puissance d'Objet : 9²x10x1.75x100 = 141 750<br />
<br />
En consacrant 2 835 jours de travail le Mage-Forgeron Tisse Magie produit une arme magique +5.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 9 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 9 il diminue le temps de création à 2 402 jours (7 forgeron + 43 Tisse Magie + 9 FP).<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Fichier:TSR_3126_The_Book_of_Priestcraft.pdf&diff=6930Fichier:TSR 3126 The Book of Priestcraft.pdf2020-10-11T15:46:59Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div></div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Fichier:TSR_3142_King_of_the_Giantdowns.pdf&diff=6929Fichier:TSR 3142 King of the Giantdowns.pdf2020-10-11T15:43:36Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div></div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Fichier:Dragon-sans-feu-.gif&diff=6928Fichier:Dragon-sans-feu-.gif2020-10-11T15:37:50Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div></div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Cr%C3%A9ation_d%27objets_magiques&diff=6927Catégorie:Création d'objets magiques2019-11-22T10:00:34Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div>La création d’objets magiques est un art difficile qui exige du talent, de l’argent et du temps. <br />
<br />
À la fin du processus, le fabriquant doit effectuer un unique test de compétence (en général, [[:Catégorie:Profession|Profession]], mais pas toujours) pour achever son œuvre. <br />
<br />
Si le type de l’objet autorise le choix entre plusieurs compétences, optez pour celle qui vous semble la plus appropriée. <br />
<br />
Le DD pour créer un objet magique est 5 + le niveau de magie cet objet particulier. <br />
<br />
Un échec signifie que l’objet ne fonctionne pas et que le temps et les composantes sont perdus. Un échec supérieur de 5 au DD crée un objet maudit (voir [[Objets maudits]] pour plus de détails).<br />
<br />
== Critères ==<br />
<br />
Un objet magique est définit par trois critères :<br />
<br />
* Effet<br />
* Activation<br />
* Condition<br />
<br />
== Effet ==<br />
<br />
En général les objets magiques permettent de simuler un effet de sort ou d'un don. <br />
<br />
Ceci permet de définir le Niveau d'Objet.<br />
<br />
=== Niveau d'Objet ===<br />
<br />
Le niveau d'un objet ne peux excéder 10 . <br />
<br />
Ce dernier est déterminé par le ou les effets que l'objet possède. <br />
<br />
* S'il duplique un effet d'un sort existant le niveau du sort est prit en compte (les dons de métamagie appliqués au sort sont à prendre en compte). <br />
* S'il dupliquer un don, il faut compter 3 niveau d'objet + 3 par prérequis nécessaire au don.<br />
* Chaque effet en plus du premier coute 1 au niveau de l'objet<br />
<br />
== Activation ==<br />
<br />
En général les objets magique s'activent par une [[Action Simple]], que se soit par un mot de commande ou une gestuelle particulière.<br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* [[Action Simple]]- mot de commande : x1 Par Défaut<br />
* [[Action Simple]]- gestuelle : x1 <br />
* [[Action Libre]]- mot de commande : x1.75<br />
* [[Action Libre]]- gestuelle : x1.75 <br />
* [[Action Complexe]]- mot de commande : x0.75 <br />
* [[Action Complexe]]- gestuelle : x0.75 <br />
* Action Étendue (1 minute) : x0.25 <br />
* Action Longue (1 heure) : x0.1 <br />
<br />
== Condition ==<br />
<br />
En général les objets magique n'ont aucune conditions d'usage, et s'il simule un effet magique le sort de déclenche normalement et se termine comme s'il avait été lancé par un lanceur de sort de niveau approprié ensuite la magie de l'objet disparaît.<br />
<br />
Dans le cas d'un effet reproduisant un Don il reste actif tant qu'il n'est pas désactivé.<br />
<br />
Mais il est possible de conditionner l'usage d'un effet sur un objet à un genre (Masculin/Féminin), une race (Elfe, Nain, Humain, Orc, Halfeling, Gnome etc...), un Alignement, (Loyal, Neutre, Chaotique, Bon, Mauvais) ou deux (Loyal Bon, Neutre Neutre, Chaotique Mauvais etc...) <br />
<br />
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.<br />
<br />
* Usage Unique : x1 Par Défaut<br />
* Charges : x1.1 par charges<br />
* Permanent : x100 (uniquement pour des effets de sort ayant une durée)<br />
* Genre : x0.5<br />
* Race : x0.2<br />
* Alignement : x0.75<br />
* Alignement 2 : x0.5<br />
<br />
=== Puissance d'Objet ===<br />
<br />
Une fois les critères de l'objet déterminé il est possible de déterminer la quantité de magie nécessaire au maintient des effets de l'objet : la Puissance d'Objet.<br />
<br />
<center>'''Puissance d'Objet''' = Niveau d'Objet au carré X 10 X multiplicateurs d'Activation x multiplicateurs Conditions</center><br />
<br />
Le résultat des calculs est toujours arrondit à l'entier supérieur.<br />
<br />
Il y a ensuite deux étapes, la Préparation de l'objet qui doit être effectuée sans interruption, puis l'Infusion de la Magie qui peut prendre des années.<br />
<br />
== Préparation de l'objet ==<br />
<br />
C'est lors de cette étape que les prérequis doivent être remplis par le ou les créateurs, ils doivent posséder les sorts en mémoire dont ils veulent dupliquer les effets, avoir les dons qu'ils veulent simuler etc.<br />
<br />
Les premiers ingrédients de l'objet vont être enchantés, ils seront nécessaire dans la première infusion, cela peut être un objet non magique déjà fabriqué (arme, bijoux, parchemin...).<br />
<br />
Cette étape est épuisante et longue, il faut une heure de concentration sans interruption et les intervenants sont [[épuisés]] pendant l'heure suivante.<br />
<br />
Une fois cette étape effectuée un long travail commence, il faut réveiller la magie de l'objet en Infusant de la Magie.<br />
<br />
=== Infuser de la Magie ===<br />
<br />
L'objet préparé il faut lui insuffler de la Puissance Magique.<br />
<br />
Il faut infuser de la magie dans l'objet jusqu'à ce qu'il soit terminé. <br />
<br />
Cette étape peut s'effectuer sur plusieurs jours, voire années, et peut être interrompus sans malus (à la discrétion du MJ) pendant une durée indéterminée. <br />
<br />
Plusieurs intervenant peuvent participer, et ils ne doivent pas avoir de prérequis particulier, a part de pouvoir infuser de la magie.<br />
<br />
En travaillant sur l'objet les artisans y infusent de la magie, notamment via la compétence [[Profession]], chaque jours de travail ils ajoutent à la réserve une valeur dépendante de leurs compétences. <br />
<br />
Le seuil à atteindre est défini par la Puissance d'Objet.<br />
<br />
== Exemples ==<br />
<br />
<br />
=== Parchemin de Soin. ===<br />
<br />
Créateur : Prêtre niveau 1 - Compétence Scribe 1<br />
<br />
Effet : [[Soins des blessures légères]]<br />
<br />
Activation : [[Action Simple]]<br />
<br />
Condition : Usage Unique.<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x10x1x1x1 = 10.<br />
<br />
En consacrant 11 jours de travail le Prêtre-Scribe produit un parchemin de soin de niveau 1. (2h la première journée pour préparer l'objet et 10 jours pour infuser la magie)<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (encre, papier...) commun pour l'aider et ainsi ne consacrer que 6h par jour.<br />
<br />
=== Potion de Hate. === <br />
<br />
Créateur : Mage niveau 5 - Compétence Alchimiste 5<br />
<br />
Effet : [[Rapidité]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Charges (10) x1.1x10<br />
<br />
Niveau d'Objet : 5<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x11 = 4813.<br />
<br />
En consacrant 964 jours de travail le Mage-Alchimiste produit une potion de niveau 5. (2h la première journée pour préparer l'objet et 963 jours pour infuser la magie)<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (verre, bougies...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour. <br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 5 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie. <br />
<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 5 il diminue le temps de création à 481 jours (5 alchimiste + 5 FP).<br />
<br />
=== Arme +1 ===<br />
Créateur : Guerrier niveau 1 - Compétence Dupliquer Ecole [Transmutation] 1, forgeron (armes) 1<br />
<br />
Effet : [[Arme magique]]<br />
<br />
Activation : [[Action Libre]] Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 1<br />
<br />
Puissance d'Objet : 1²x10x1.75x100 = 1750.<br />
<br />
En consacrant 1751 jours de travail le Guerrier-Forgeron produit une arme magique +1.<br />
<br />
=== Arme +2 Bonne ===<br />
Créateur Paladin 10 - Forgeron (Arme) 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +2, [[Arme alignée]]<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100, Alignement Loyal bon x0.5<br />
<br />
Niveau d'Objet : 3+2+1 (effet supplémentaire) =6<br />
<br />
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x100x0.5 = 31 500<br />
<br />
En consacrant 3 151 jours de travail le Paladin-Forgeron produit une arme magique +2 Bonne.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) précieux pour l'aider et ainsi ne consacrer que 2h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 11 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 11 il diminue le temps de création à 1 500 jours (10 forgeron + 11 FP).<br />
<br />
=== Arme +5 ===<br />
Créateur Mage 17 - Forgeron (Arme) 7, Tissage Magique 10<br />
<br />
Effet : [[Arme magique suprême]] +5<br />
<br />
Activation : Action Libre Geste x1.75<br />
<br />
Condition : Permanent x100<br />
<br />
Niveau d'Objet : 9<br />
<br />
Puissance d'Objet : 9²x10x1.75x100 = 141 750<br />
<br />
En consacrant 2 835 jours de travail le Mage-Forgeron Tisse Magie produit une arme magique +5.<br />
<br />
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour.<br />
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 9 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.<br />
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 9 il diminue le temps de création à 2 402 jours (7 forgeron + 43 Tisse Magie + 9 FP).<br />
<br />
<br />
[[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6926Catégorie:Action mouvement2019-11-22T09:59:42Z<p>Olivier : /* Faire une Manœuvre de Combat */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
=== Sprint ===<br />
Il est possible de courir plus vite et parcourir une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale en une Action Libre<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
Il n'est pas possible de sprinter sur un terrain difficile.<br />
<br />
=== Marathon ===<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
<br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Force.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
|-<br />
! scope=col colspan="2"| Normale <br />
! scope=col colspan="2"| Hauteur <br />
! scope=col colspan="2"| Longueur<br />
|-<br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
|-<br />
| |1.5<br />
| |1<br />
| |0.3<br />
| |0<br />
| |0.5<br />
| |0<br />
|-<br />
| |3<br />
| |2<br />
| |0.6<br />
| |0<br />
| |1<br />
| |0<br />
|-<br />
| |4.5<br />
| |3<br />
| |0.9<br />
| |0<br />
| |1.5<br />
| |1<br />
|-<br />
| |6<br />
| |4<br />
| |1.2<br />
| |0<br />
| |2<br />
| |1<br />
|-<br />
| |7.5<br />
| |5<br />
| |1.5<br />
| |1<br />
| |2.5<br />
| |1<br />
|-<br />
| |9<br />
| |6<br />
| |1.8<br />
| |1<br />
| |3<br />
| |2<br />
|-<br />
| |10.5<br />
| |7<br />
| |2.10<br />
| |1<br />
| |3.5<br />
| |2<br />
|-<br />
| |12<br />
| |8<br />
| |2.4<br />
| |1<br />
| |4<br />
| |2<br />
|-<br />
| |13.5<br />
| |9<br />
| |2.70<br />
| |1<br />
| |4.5<br />
| |3<br />
|-<br />
| |15<br />
| |10<br />
| |3.0<br />
| |2<br />
| |5<br />
| |3<br />
|}<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[:Catégorie:Manœuvre_de_Combat|Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6925Catégorie:Action mouvement2019-11-22T09:51:04Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
=== Sprint ===<br />
Il est possible de courir plus vite et parcourir une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale en une Action Libre<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
Il n'est pas possible de sprinter sur un terrain difficile.<br />
<br />
=== Marathon ===<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
<br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Force.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
|-<br />
! scope=col colspan="2"| Normale <br />
! scope=col colspan="2"| Hauteur <br />
! scope=col colspan="2"| Longueur<br />
|-<br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
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! scope=col | Case <br />
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| |3.0<br />
| |2<br />
| |5<br />
| |3<br />
|}<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Catégorie:Manœuvre_de_Combat|Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6924Catégorie:Action mouvement2019-11-22T09:20:23Z<p>Olivier : /* Faire une |Manœuvre de Combat */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
=== Sprint ===<br />
Il est possible de courir plus vite et parcourir une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale en une Action Libre<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
Il n'est pas possible de sprinter sur un terrain difficile.<br />
<br />
=== Marathon ===<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
<br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Force.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
|-<br />
! scope=col colspan="2"| Normale <br />
! scope=col colspan="2"| Hauteur <br />
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| |3.0<br />
| |2<br />
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|}<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[::Catégorie:Manœuvre_de_Combat||Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6923Catégorie:Action mouvement2019-11-22T09:20:09Z<p>Olivier : /* Faire une Manœuvre de Combat */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
=== Sprint ===<br />
Il est possible de courir plus vite et parcourir une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale en une Action Libre<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
Il n'est pas possible de sprinter sur un terrain difficile.<br />
<br />
=== Marathon ===<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
<br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Force.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
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! scope=col colspan="2"| Normale <br />
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|}<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Catégorie:Manœuvre_de_Combat||Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6922Catégorie:Action mouvement2019-11-22T09:10:22Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
=== Sprint ===<br />
Il est possible de courir plus vite et parcourir une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale en une Action Libre<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
Il n'est pas possible de sprinter sur un terrain difficile.<br />
<br />
=== Marathon ===<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
<br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Force.<br />
<br />
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|+ Vitesse et Distance<br />
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<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6921Catégorie:Règles Alternatives2019-11-20T09:23:59Z<p>Olivier : /* Récapitulatif */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. <br />
<br />
Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.<br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d''''usage''' et de '''fusion'''.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par <br />
bonus d'Intelligence en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Profession, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Sagesse en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Social, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Charisme en plus. <br />
<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Sagesse<br />
* Profession<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Remplacées==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie -DEX- Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie -INT- Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff -CHA- Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) -INT- Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) -INT- Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) -INT- Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) -INT- Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) -INT- Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) -INT- Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) -INT- Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) -INT- Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) -INT- Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) -INT- Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement -CHA- Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie -CHA- Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion -DEX- Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage -CHA- Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation -DEX- Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade -FOR- Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage -DEX- Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation -INT- Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion -DEX- Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation -CHA- Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique -INT- Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation -FOR- Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception -SAG- Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours -SAG- Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie -SAG- Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation -CHA- Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage -DEX- Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie -SAG- Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques -CHA- Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession -SAG- Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le Barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Acrobatie, Connaissances (nature), Dressage, Équitation, Escalade, Intimidation, Natation, Perception, Survie, Artisanat/Profession<br />
<br />
* Le Barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Acrobatie ,Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Perception ,Psychologie ,Représentation ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
Art de la magie ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (nature) ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Survie ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (ingénierie) ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Intimidation ,Natation ,Survie ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Mage obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
Art de la magie ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Estimation ,Linguistique ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
Acrobatie ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (religion) ,Discrétion ,Équitation ,Escalade ,Évasion ,Intimidation ,Natation ,Perception ,Psychologie ,Représentation ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
Art de la magie ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (religion) ,Diplomatie ,Dressage ,Équitation ,Premiers secours ,Psychologie ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Art de la magie ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Diplomatie ,Estimation ,Linguistique ,Premiers secours ,Psychologie ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Ranger obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
Art de la magie ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (nature) ,Discrétion ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Intimidation ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Survie ,Artisanat/Profession<br />
<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
Acrobatie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Natation ,Perception ,Psychologie ,Représentation ,Sabotage ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Sorcier obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (mystères) ,Estimation ,Intimidation ,Linguistique ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6920Catégorie:Action mouvement2019-11-20T09:16:52Z<p>Olivier : /* Acrobaties */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
<br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le [[bonus d'usage]] d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Force.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
|-<br />
! scope=col colspan="2"| Normale <br />
! scope=col colspan="2"| Hauteur <br />
! scope=col colspan="2"| Longueur<br />
|-<br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
|-<br />
| |1.5<br />
| |1<br />
| |0.3<br />
| |0<br />
| |0.5<br />
| |0<br />
|-<br />
| |3<br />
| |2<br />
| |0.6<br />
| |0<br />
| |1<br />
| |0<br />
|-<br />
| |4.5<br />
| |3<br />
| |0.9<br />
| |0<br />
| |1.5<br />
| |1<br />
|-<br />
| |6<br />
| |4<br />
| |1.2<br />
| |0<br />
| |2<br />
| |1<br />
|-<br />
| |7.5<br />
| |5<br />
| |1.5<br />
| |1<br />
| |2.5<br />
| |1<br />
|-<br />
| |9<br />
| |6<br />
| |1.8<br />
| |1<br />
| |3<br />
| |2<br />
|-<br />
| |10.5<br />
| |7<br />
| |2.10<br />
| |1<br />
| |3.5<br />
| |2<br />
|-<br />
| |12<br />
| |8<br />
| |2.4<br />
| |1<br />
| |4<br />
| |2<br />
|-<br />
| |13.5<br />
| |9<br />
| |2.70<br />
| |1<br />
| |4.5<br />
| |3<br />
|-<br />
| |15<br />
| |10<br />
| |3.0<br />
| |2<br />
| |5<br />
| |3<br />
|}<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6919Catégorie:Action mouvement2019-11-20T09:15:49Z<p>Olivier : </p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
<br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Force.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
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! scope=col colspan="2"| Normale <br />
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| |3.0<br />
| |2<br />
| |5<br />
| |3<br />
|}<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6918Catégorie:Action mouvement2019-11-20T09:15:05Z<p>Olivier : /* Escalader. */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
<br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
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<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique au jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6917Catégorie:Règles Alternatives2019-11-05T13:32:05Z<p>Olivier : /* Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. <br />
<br />
Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.<br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d''''usage''' et de '''fusion'''.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par <br />
bonus d'Intelligence en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Profession, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Sagesse en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Social, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Charisme en plus. <br />
<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Sagesse<br />
* Profession<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Remplacées==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion - Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation - Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage - Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le Barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Acrobatie, Connaissances (nature), Dressage, Équitation, Escalade, Intimidation, Natation, Perception, Survie, Artisanat/Profession<br />
<br />
* Le Barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Acrobatie ,Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Perception ,Psychologie ,Représentation ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
Art de la magie ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (nature) ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Survie ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (ingénierie) ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Intimidation ,Natation ,Survie ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Mage obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
Art de la magie ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Estimation ,Linguistique ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
Acrobatie ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (religion) ,Discrétion ,Équitation ,Escalade ,Évasion ,Intimidation ,Natation ,Perception ,Psychologie ,Représentation ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
Art de la magie ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (religion) ,Diplomatie ,Dressage ,Équitation ,Premiers secours ,Psychologie ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Art de la magie ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Diplomatie ,Estimation ,Linguistique ,Premiers secours ,Psychologie ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Ranger obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
Art de la magie ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (nature) ,Discrétion ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Intimidation ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Survie ,Artisanat/Profession<br />
<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
Acrobatie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Natation ,Perception ,Psychologie ,Représentation ,Sabotage ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le Sorcier obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (mystères) ,Estimation ,Intimidation ,Linguistique ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6916Catégorie:Règles Alternatives2019-11-05T13:14:41Z<p>Olivier : /* Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. <br />
<br />
Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.<br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d''''usage''' et de '''fusion'''.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par <br />
bonus d'Intelligence en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Profession, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Sagesse en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Social, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Charisme en plus. <br />
<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Sagesse<br />
* Profession<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Remplacées==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion - Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation - Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage - Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Acrobatie, Connaissances (nature), Dressage, Équitation, Escalade, Intimidation, Natation, Perception, Survie, Artisanat/Profession<br />
<br />
* Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Acrobatie ,Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Perception ,Psychologie ,Représentation ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
Art de la magie ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (nature) ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Survie ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le sorcier obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (mystères) ,Estimation ,Intimidation ,Linguistique ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (ingénierie) ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Intimidation ,Natation ,Survie ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
Acrobatie ,Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Psychologie ,Représentation ,Sabotage ,Survie ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
Acrobatie ,Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Psychologie ,Représentation ,Sabotage ,Survie ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
Acrobatie ,Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Psychologie ,Représentation ,Sabotage ,Survie ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Acrobatie ,Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Psychologie ,Représentation ,Sabotage ,Survie ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
Acrobatie ,Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Psychologie ,Représentation ,Sabotage ,Survie ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession <br />
<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
Acrobatie ,Art de la magie ,Bluff ,Connaissances (exploration souterraine) ,Connaissances (folklore local) ,Connaissances (géographie) ,Connaissances (histoire) ,Connaissances (ingénierie) ,Connaissances (mystères) ,Connaissances (nature) ,Connaissances (noblesse) ,Connaissances (plans) ,Connaissances (religion) ,Déguisement ,Diplomatie ,Discrétion ,Dressage ,Équitation ,Escalade ,Escamotage ,Estimation ,Évasion ,Intimidation ,Linguistique ,Natation ,Perception ,Premiers secours ,Psychologie ,Représentation ,Sabotage ,Survie ,Utilisation d'objets magiques ,Artisanat/Profession<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6915Catégorie:Règles Alternatives2019-11-05T13:00:13Z<p>Olivier : /* Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. <br />
<br />
Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.<br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d''''usage''' et de '''fusion'''.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par <br />
bonus d'Intelligence en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Profession, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Sagesse en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Social, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Charisme en plus. <br />
<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Sagesse<br />
* Profession<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Remplacées==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion - Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation - Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage - Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
Acrobatie, Connaissances (nature), Dressage, Équitation, Escalade, Intimidation, Natation, Perception, Survie, Artisanat/Profession<br />
* Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
* L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
* Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
* Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
* Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6914Catégorie:Règles Alternatives2019-11-05T12:40:06Z<p>Olivier : /* Création et progression des personnages */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. <br />
<br />
Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.<br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d''''usage''' et de '''fusion'''.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par <br />
bonus d'Intelligence en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Profession, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Sagesse en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Social, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Charisme en plus. <br />
<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Sagesse<br />
* Profession<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Remplacées==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion - Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation - Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage - Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
* L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
* Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
* Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
* Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6913Catégorie:Règles Alternatives2019-10-31T15:18:17Z<p>Olivier : /* Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.<br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d''''usage''' et de '''fusion'''.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par <br />
bonus d'Intelligence en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Profession, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Sagesse en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Social, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Charisme en plus. <br />
<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Sagesse<br />
* Profession<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Remplacées==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion - Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation - Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage - Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
* L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
* Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
* Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
* Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6912Catégorie:Règles Alternatives2019-10-31T15:14:11Z<p>Olivier : /* Création et progression des personnages */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.<br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d''''usage''' et de '''fusion'''.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par <br />
bonus d'Intelligence en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Profession, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Sagesse en plus. <br />
<br />
S'il choisi le profil Social, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Charisme en plus. <br />
<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Sagesse<br />
* Profession<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Remplacées==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion - Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation - Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage - Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.<br />
* Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
* L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.<br />
* Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
* Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
* Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
* Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6911Catégorie:Règles Alternatives2019-10-31T15:08:47Z<p>Olivier : /* Compétences Fusionnées */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.<br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d''''usage''' et de '''fusion'''.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par bonus d'Intelligence en plus. <br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser<br />
Sagesse<br />
* Profession</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Remplacées==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion - Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation - Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage - Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.<br />
* Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
* L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.<br />
* Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
* Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
* Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
* Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Perception_Discr%C3%A9tion_et_Surprise&diff=6910Catégorie:Perception Discrétion et Surprise2019-10-31T14:22:17Z<p>Olivier : /* Perception */</p>
<hr />
<div>== Perception ==<br />
La perception se décompose en deux éléments : <br />
La Perception Passive et la Perception Active.<br />
<br />
La Perception Active est utilisée lorsque les personnages recherchent quelque chose, comme un adversaire embusqué, un passage dissimulé etc.<br />
<br />
Elle dépend du contexte, ainsi certaines classe seront plus avantagées dans certaines circonstance. <br />
Les circonstances sont variées: <br />
<br />
L'on va donc déterminer le type de bonus<br />
* Détecter une embuscade : Base Attaque. (Lors d'un combat, d'une attaque surprise, d'une embuscade, de façon général toute action hostile faite par une créature.)<br />
* Détecter un piège : Niveau de classe Roublard. (Menace indirecte par un objet inanimé comme un piège mécanique ou magique.)<br />
* Détecter un mensonge, un état psychologique : Nombre de rang en Social. (Lors d'une interaction sociale, un effet magique sur la personnalité.) Le bonus d'usage de Psychologie s'applique.<br />
* Détecter un passage dissimulé/secret, suivre une piste de traces : Rang dans la connaissance du milieu (Nature, Ingénierie..)<br />
* Détecter un indice : Rang dans la connaissance adaptée.<br />
<br />
<center><br />
;Perception Active : = 1d20 + Bonus + Mod Int + divers.<br />
</center><br />
<br />
Le Jet de Perception Active se compare avec un ND ou un jet opposé approprié.<br />
<br />
La Perception Passive est utilisée lorsque les personnages ne sont pas nécessairement attentifs. Elle agit comme une difficulté à battre pour certaines compétences et pour déterminer l'effet de surprise.<br />
<br />
<center><br />
;Perception Passive : = 10 + Niveau de Personnage/Dés de vie + Mod Sag + divers<br />
</center><br />
<br />
== Surprise ==<br />
Lorsque la Perception échoue à détecter le danger, un round de surprise à lieu.<br />
Durant ce round : <br />
<br />
* toutes les créatures effectuent un jet d'Initiative.<br />
* les créatures non surprises agissent normalement à leur initiative. <br />
* les créatures surprises agissent toujours en dernier. Elles agiront après les créatures non surprises dans l'ordre de leurs initiative.<br />
* les créatures surprises sont considérés comme [[Pris au dépourvu]].<br />
* les créatures surprises ne peuvent pas effectuer d'Action complexe.<br />
<br />
(notez que dans ce cas les pièges et autres objets inanimés sont considérés comme des créatures pour ce qui concerne l'effet de surprise.)<br />
Une fois que toutes les actions ont été résolues, les [[:Catégorie:Combat#Initiative|rounds]] suivant se déroule normalement.<br />
<br />
== Discrétion ==<br />
Pour agir discrètement il faut réussir un test de Discrétion contre la Perception Passive des créatures ou objets susceptibles de percevoir l'action. <br />
<br />
Le bonus dépend de la Base Attaque. <br />
<br />
Le bonus d'usage de Discrétion ou d'Escamotage s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique.<br />
<br />
<center><br />
;Discrétion : = 1d20 + Bonus + Mod Dex + divers.<br />
</center></div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Perception_Discr%C3%A9tion_et_Surprise&diff=6909Catégorie:Perception Discrétion et Surprise2019-10-31T14:19:07Z<p>Olivier : /* Discrétion */</p>
<hr />
<div>== Perception ==<br />
La perception se décompose en deux éléments : <br />
La Perception Passive et la Perception Active.<br />
<br />
La Perception Active est utilisée lorsque les personnages recherchent quelque chose, comme un adversaire embusqué, un passage dissimulé etc.<br />
<br />
Elle dépend du contexte, ainsi certaines classe seront plus avantagée dans certaines circonstance. <br />
Les circonstances sont variées: <br />
<br />
L'on va donc déterminer le type de bonus<br />
* Détecter une embuscade : Base Attaque. (Lors d'un combat, d'une attaque surprise, d'une embuscade, de façon général toute action hostile faite par une créature.)<br />
* Détecter un piège : Niveau de classe Roublard. (Menace indirecte par un objet inanimé comme un piège mécanique ou magique.)<br />
* Détecter un mensonge, un état psychologique : Nombre de rang en Social. (Lors d'une interaction sociale, un effet magique sur la personnalité.)<br />
* Détecter un passage dissimulé/secret : Rang dans la connaissance du milieu (Nature, Ingénierie..)<br />
* Détecter un indice : Rang dans la connaissance adaptée.<br />
<br />
<center><br />
;Perception Active : = 1d20 + Bonus + Mod Int + divers.<br />
</center><br />
<br />
Le Jet de Perception Active se compare avec un ND ou un jet opposé approprié.<br />
<br />
La Perception Passive est utilisée lorsque les personnages ne sont pas nécessairement attentifs. Elle agit comme une difficulté à battre pour certaines compétences et pour déterminer l'effet de surprise.<br />
<br />
<center><br />
;Perception Passive : = 10 + Niveau de Personnage/Dés de vie + Mod Sag + divers<br />
</center><br />
<br />
== Surprise ==<br />
Lorsque la Perception échoue à détecter le danger, un round de surprise à lieu.<br />
Durant ce round : <br />
<br />
* toutes les créatures effectuent un jet d'Initiative.<br />
* les créatures non surprises agissent normalement à leur initiative. <br />
* les créatures surprises agissent toujours en dernier. Elles agiront après les créatures non surprises dans l'ordre de leurs initiative.<br />
* les créatures surprises sont considérés comme [[Pris au dépourvu]].<br />
* les créatures surprises ne peuvent pas effectuer d'Action complexe.<br />
<br />
(notez que dans ce cas les pièges et autres objets inanimés sont considérés comme des créatures pour ce qui concerne l'effet de surprise.)<br />
Une fois que toutes les actions ont été résolues, les [[:Catégorie:Combat#Initiative|rounds]] suivant se déroule normalement.<br />
<br />
== Discrétion ==<br />
Pour agir discrètement il faut réussir un test de Discrétion contre la Perception Passive des créatures ou objets susceptibles de percevoir l'action. <br />
<br />
Le bonus dépend de la Base Attaque. <br />
<br />
Le bonus d'usage de Discrétion ou d'Escamotage s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique.<br />
<br />
<center><br />
;Discrétion : = 1d20 + Bonus + Mod Dex + divers.<br />
</center></div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Perception_Discr%C3%A9tion_et_Surprise&diff=6908Catégorie:Perception Discrétion et Surprise2019-10-31T14:18:35Z<p>Olivier : /* Discrétion */</p>
<hr />
<div>== Perception ==<br />
La perception se décompose en deux éléments : <br />
La Perception Passive et la Perception Active.<br />
<br />
La Perception Active est utilisée lorsque les personnages recherchent quelque chose, comme un adversaire embusqué, un passage dissimulé etc.<br />
<br />
Elle dépend du contexte, ainsi certaines classe seront plus avantagée dans certaines circonstance. <br />
Les circonstances sont variées: <br />
<br />
L'on va donc déterminer le type de bonus<br />
* Détecter une embuscade : Base Attaque. (Lors d'un combat, d'une attaque surprise, d'une embuscade, de façon général toute action hostile faite par une créature.)<br />
* Détecter un piège : Niveau de classe Roublard. (Menace indirecte par un objet inanimé comme un piège mécanique ou magique.)<br />
* Détecter un mensonge, un état psychologique : Nombre de rang en Social. (Lors d'une interaction sociale, un effet magique sur la personnalité.)<br />
* Détecter un passage dissimulé/secret : Rang dans la connaissance du milieu (Nature, Ingénierie..)<br />
* Détecter un indice : Rang dans la connaissance adaptée.<br />
<br />
<center><br />
;Perception Active : = 1d20 + Bonus + Mod Int + divers.<br />
</center><br />
<br />
Le Jet de Perception Active se compare avec un ND ou un jet opposé approprié.<br />
<br />
La Perception Passive est utilisée lorsque les personnages ne sont pas nécessairement attentifs. Elle agit comme une difficulté à battre pour certaines compétences et pour déterminer l'effet de surprise.<br />
<br />
<center><br />
;Perception Passive : = 10 + Niveau de Personnage/Dés de vie + Mod Sag + divers<br />
</center><br />
<br />
== Surprise ==<br />
Lorsque la Perception échoue à détecter le danger, un round de surprise à lieu.<br />
Durant ce round : <br />
<br />
* toutes les créatures effectuent un jet d'Initiative.<br />
* les créatures non surprises agissent normalement à leur initiative. <br />
* les créatures surprises agissent toujours en dernier. Elles agiront après les créatures non surprises dans l'ordre de leurs initiative.<br />
* les créatures surprises sont considérés comme [[Pris au dépourvu]].<br />
* les créatures surprises ne peuvent pas effectuer d'Action complexe.<br />
<br />
(notez que dans ce cas les pièges et autres objets inanimés sont considérés comme des créatures pour ce qui concerne l'effet de surprise.)<br />
Une fois que toutes les actions ont été résolues, les [[:Catégorie:Combat#Initiative|rounds]] suivant se déroule normalement.<br />
<br />
== Discrétion ==<br />
Pour agir discrètement il faut réussir un test de Discrétion contre la Perception Passive des créatures ou objets susceptibles de percevoir l'action. <br />
Le bonus dépend de la Base Attaque. <br />
<br />
Le bonus d'usage de Discrétion ou d'Escamotage s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique.<br />
<br />
<center><br />
;Discrétion : = 1d20 + Bonus + Mod Dex + divers.<br />
</center></div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6907Catégorie:Règles Alternatives2019-10-31T14:13:03Z<p>Olivier : /* Création et progression des personnages */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.<br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d''''usage''' et de '''fusion'''.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par bonus d'Intelligence en plus. <br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser<br />
Sagesse<br />
* Profession</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Fusionnées ==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion - Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation - Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage - Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.<br />
* Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
* L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.<br />
* Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
* Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
* Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
* Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6906Catégorie:Règles Alternatives2019-10-31T13:29:49Z<p>Olivier : /* Création et progression des personnages */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.<br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d'usage et de fusion.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par bonus d'Intelligence en plus. <br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser<br />
Sagesse<br />
* Profession</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Fusionnées ==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion - Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation - Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage - Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.<br />
* Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
* L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.<br />
* Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
* Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
* Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
* Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:R%C3%A8gles_Alternatives&diff=6905Catégorie:Règles Alternatives2019-10-31T13:26:45Z<p>Olivier : /* Compétences de Classe */</p>
<hr />
<div>Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.<br />
<br />
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.<br />
== Création et progression des personnages ==<br />
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.<br />
<br />
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil. <br />
<br />
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d'usage et de fusion.<br />
<br />
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.<br />
<br />
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par bonus d'Intelligence en plus. <br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Compétences<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
Intelligence<br />
* Mystères <br />
* Ingénierie<br />
* Géographie<br />
* Histoire <br />
* Folklore local<br />
* Nature <br />
* Noblesse <br />
* Plans <br />
* Religion <br />
* Linguistique<br />
Charisme<br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser<br />
Sagesse<br />
* Profession</div><br />
</div><br />
<br />
=== Spécialisations ===<br />
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).<br />
<br />
== Compétences de Classe ==<br />
<br />
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.<br />
<br />
* Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage<br />
* Désamorçage/Sabotage DEX Roublard<br />
* Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
* Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier<br />
<br />
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0<br />
<br />
== Compétences Fusionnées ==<br />
<br />
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.<br />
<br />
* Acrobatie: ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance Ingénierie<br />
* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.<br />
* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].<br />
* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].<br />
* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Estimation : ''Fusion'' dans Profession<br />
* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].<br />
* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].<br />
* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].<br />
* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)<br />
* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].<br />
* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)<br />
<br />
=== Fusion ===<br />
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.<br />
<br />
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.<br />
<br />
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.<br />
<br />
=== Usage ===<br />
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.<br />
<br />
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.<br />
<br />
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)<br />
<br />
=== Récapitulatif ===<br />
* Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard<br />
* Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage<br />
* Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre<br />
* Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage<br />
* Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier<br />
* Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger<br />
* Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre<br />
* Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre<br />
* Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre<br />
* Déguisement - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes et '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Escamotage - Barde, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Évasion - Barde, Moine, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard<br />
* Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - '''Usage''' +1 par 2 niveau de classes<br />
* Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception<br />
* Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception<br />
* Représentation - Barde, Moine, Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Sabotage - Roublard - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - '''Fusion''' 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe<br />
* Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - '''Classe''' +1 par niveau de classes<br />
* Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier<br />
<br />
== Compétences ==<br />
<br />
Les compétences sont regroupées dans trois profils: <br />
* [[:Catégorie:Profession|Professions]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Professions<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
* Alchimiste<br />
* armurier (armure)<br />
* brasseur<br />
* calligraphe<br />
* charpentier<br />
* cuisinier<br />
* facteur d'arcs<br />
* forgeron (armes)<br />
* herboriste<br />
* joaillier<br />
* maçon<br />
* menuisier<br />
* orfèvre<br />
* savetier<br />
* scribe<br />
* tanneur<br />
* teinturier<br />
* tisserand<br />
* Altération<br />
* Dupliquer une école<br />
* Tissage Magique</div><br />
</div><br />
* [[:Catégorie:Connaissances|Connaissances]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Connaissances<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)<br />
* Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)<br />
* Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)<br />
* Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)<br />
* Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)<br />
* Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)<br />
* Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)<br />
* Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)<br />
* Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)<br />
* Linguistique (langues)</div><br />
</div><br />
<br />
* [[:Catégorie:Interactions sociales|Social]]<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
Liste des Social<br />
<div class="mw-collapsible-content"> <br />
* Marchander<br />
* Interroger<br />
* Séduire<br />
* Convaincre<br />
* Bluffer<br />
* Intimider<br />
* Dresser</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
=== Certaines Races ont des prédilections selon les Profils : ===<br />
<br />
* Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains<br />
* Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.<br />
* Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.<br />
* Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
* Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.<br />
* Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.<br />
<br />
=== Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils : === <br />
<br />
* Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.<br />
* Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social. <br />
* L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.<br />
* Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Profession.<br />
* Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social. <br />
* Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.<br />
* Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.<br />
* Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.<br />
* Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.<br />
<br />
== Combat ==<br />
<br />
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.<br />
=== [[:Catégorie:Combat|Combat]]=== <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Initiative|Initiative]] === <br />
=== [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Base_Attaque|Base Attaque]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#D.C3.A9fense|Défense]] === <br />
=== [[:Catégorie:Combat#Etat_de_sant.C3.A9.|Etat de santé]] === <br />
=== [[:Catégorie:Action mouvement|Action mouvement]] === <br />
=== [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]] === <br />
<br />
<br />
[[category:Connaissances]][[category:Interactions sociales]][[category:Manœuvre de Combat]][[category:Profession]][[category:Combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Man%C5%93uvre_de_Combat&diff=6904Manœuvre de Combat2019-10-31T13:25:02Z<p>Olivier : /* Roulé-boulé */</p>
<hr />
<div>Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas. Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Assommer ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Inconscient pendant 1D4 tour.<br />
<br />
== Bousculade ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.<br />
<br />
''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. <br />
<br />
''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.<br />
<br />
== Coup Fatal ==<br />
[[Action Complexe]] - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Mourant.<br />
<br />
== Croc en Jambe ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Reflexe.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : au sol.<br />
<br />
== Désarmement ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : désarmé.<br />
<br />
== Feinte ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Volonté<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons<br />
<br />
Le bonus d'usage de Bluff s'applique.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.<br />
<br />
== Intimider ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Volonté<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Intimidation s'applique.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.<br />
<br />
== Immobiliser ==<br />
[[Action Complexe]] - Il n'est pas possible d'immobiliser plus d'un adversaire par membres préhensibles (mains, tentacules). Des bonus/malus liés aux tailles peuvent s'appliquer.<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe. <br />
<br />
''Echec'' : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.<br />
<br />
== Libération d'une immobilisation ==<br />
[[Action Complexe]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur. <br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
Le bonus d'usage d’Évasion s'applique.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe. <br />
<br />
''Echec'' : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.<br />
<br />
== Roulé-boulé ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Reflexes.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. <br />
<br />
''Echec'' : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]][[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Man%C5%93uvre_de_Combat&diff=6903Manœuvre de Combat2019-10-31T13:24:53Z<p>Olivier : /* Libération d'une immobilisation */</p>
<hr />
<div>Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas. Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Assommer ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Inconscient pendant 1D4 tour.<br />
<br />
== Bousculade ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.<br />
<br />
''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. <br />
<br />
''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.<br />
<br />
== Coup Fatal ==<br />
[[Action Complexe]] - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Mourant.<br />
<br />
== Croc en Jambe ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Reflexe.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : au sol.<br />
<br />
== Désarmement ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : désarmé.<br />
<br />
== Feinte ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Volonté<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons<br />
<br />
Le bonus d'usage de Bluff s'applique.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.<br />
<br />
== Intimider ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Volonté<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Intimidation s'applique.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.<br />
<br />
== Immobiliser ==<br />
[[Action Complexe]] - Il n'est pas possible d'immobiliser plus d'un adversaire par membres préhensibles (mains, tentacules). Des bonus/malus liés aux tailles peuvent s'appliquer.<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe. <br />
<br />
''Echec'' : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.<br />
<br />
== Libération d'une immobilisation ==<br />
[[Action Complexe]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur. <br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
Le bonus d'usage d’Évasion s'applique.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe. <br />
<br />
''Echec'' : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.<br />
<br />
== Roulé-boulé ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Reflexes.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. <br />
<br />
''Echec'' : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]][[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Man%C5%93uvre_de_Combat&diff=6902Manœuvre de Combat2019-10-31T13:24:30Z<p>Olivier : /* Intimider */</p>
<hr />
<div>Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas. Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Assommer ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Inconscient pendant 1D4 tour.<br />
<br />
== Bousculade ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.<br />
<br />
''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. <br />
<br />
''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.<br />
<br />
== Coup Fatal ==<br />
[[Action Complexe]] - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Mourant.<br />
<br />
== Croc en Jambe ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Reflexe.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : au sol.<br />
<br />
== Désarmement ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : désarmé.<br />
<br />
== Feinte ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Volonté<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons<br />
<br />
Le bonus d'usage de Bluff s'applique.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.<br />
<br />
== Intimider ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Volonté<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Intimidation s'applique.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.<br />
<br />
== Immobiliser ==<br />
[[Action Complexe]] - Il n'est pas possible d'immobiliser plus d'un adversaire par membres préhensibles (mains, tentacules). Des bonus/malus liés aux tailles peuvent s'appliquer.<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe. <br />
<br />
''Echec'' : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.<br />
<br />
== Libération d'une immobilisation ==<br />
[[Action Complexe]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur. <br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe. <br />
<br />
''Echec'' : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.<br />
<br />
== Roulé-boulé ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Reflexes.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. <br />
<br />
''Echec'' : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]][[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Man%C5%93uvre_de_Combat&diff=6901Manœuvre de Combat2019-10-31T13:24:15Z<p>Olivier : /* Feinte */</p>
<hr />
<div>Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas. Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Assommer ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Inconscient pendant 1D4 tour.<br />
<br />
== Bousculade ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.<br />
<br />
''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. <br />
<br />
''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.<br />
<br />
== Coup Fatal ==<br />
[[Action Complexe]] - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Mourant.<br />
<br />
== Croc en Jambe ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Reflexe.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : au sol.<br />
<br />
== Désarmement ==<br />
[[Action Simple]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : désarmé.<br />
<br />
== Feinte ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Volonté<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons<br />
<br />
Le bonus d'usage de Bluff s'applique.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.<br />
<br />
== Intimider ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Volonté<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe.<br />
<br />
''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.<br />
<br />
== Immobiliser ==<br />
[[Action Complexe]] - Il n'est pas possible d'immobiliser plus d'un adversaire par membres préhensibles (mains, tentacules). Des bonus/malus liés aux tailles peuvent s'appliquer.<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe. <br />
<br />
''Echec'' : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.<br />
<br />
== Libération d'une immobilisation ==<br />
[[Action Complexe]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Vigueur. <br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : rien ne se passe. <br />
<br />
''Echec'' : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.<br />
<br />
== Roulé-boulé ==<br />
[[Action Mouvement]]<br />
<br />
Jet de Sauvegarde Reflexes.<br />
<br />
ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.<br />
<br />
''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. <br />
<br />
''Echec'' : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]][[Catégorie:Règles Alternatives]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6900Catégorie:Action mouvement2019-10-31T13:21:47Z<p>Olivier : /* Se Relever. */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
<br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
|-<br />
! scope=col colspan="2"| Normale <br />
! scope=col colspan="2"| Hauteur <br />
! scope=col colspan="2"| Longueur<br />
|-<br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
|-<br />
| |1.5<br />
| |1<br />
| |0.3<br />
| |0<br />
| |0.5<br />
| |0<br />
|-<br />
| |3<br />
| |2<br />
| |0.6<br />
| |0<br />
| |1<br />
| |0<br />
|-<br />
| |4.5<br />
| |3<br />
| |0.9<br />
| |0<br />
| |1.5<br />
| |1<br />
|-<br />
| |6<br />
| |4<br />
| |1.2<br />
| |0<br />
| |2<br />
| |1<br />
|-<br />
| |7.5<br />
| |5<br />
| |1.5<br />
| |1<br />
| |2.5<br />
| |1<br />
|-<br />
| |9<br />
| |6<br />
| |1.8<br />
| |1<br />
| |3<br />
| |2<br />
|-<br />
| |10.5<br />
| |7<br />
| |2.10<br />
| |1<br />
| |3.5<br />
| |2<br />
|-<br />
| |12<br />
| |8<br />
| |2.4<br />
| |1<br />
| |4<br />
| |2<br />
|-<br />
| |13.5<br />
| |9<br />
| |2.70<br />
| |1<br />
| |4.5<br />
| |3<br />
|-<br />
| |15<br />
| |10<br />
| |3.0<br />
| |2<br />
| |5<br />
| |3<br />
|}<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6899Catégorie:Action mouvement2019-10-31T13:20:47Z<p>Olivier : /* Ramper. */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.<br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
|-<br />
! scope=col colspan="2"| Normale <br />
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<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6898Catégorie:Action mouvement2019-10-31T13:20:35Z<p>Olivier : /* Courir. */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
<br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
<br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.<br />
<br />
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<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6897Catégorie:Action mouvement2019-10-31T13:19:46Z<p>Olivier : /* Sauter. */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance mais il n'est pas possible de dépasser la distance maximum de déplacement. <br />
<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut, et donc de dépasser la distance maximum de déplacement, en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.<br />
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== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6896Catégorie:Action mouvement2019-10-31T13:14:27Z<p>Olivier : /* Acrobaties */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum. <br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
|-<br />
! scope=col colspan="2"| Normale <br />
! scope=col colspan="2"| Hauteur <br />
! scope=col colspan="2"| Longueur<br />
|-<br />
! scope=col | mètre <br />
! scope=col | Case <br />
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| |2<br />
| |5<br />
| |3<br />
|}<br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance maximum.<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6895Catégorie:Action mouvement2019-10-31T12:59:24Z<p>Olivier : /* Sauter. */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum. <br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
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| |15<br />
| |10<br />
| |3.0<br />
| |2<br />
| |5<br />
| |3<br />
|}<br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance maximum.<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6894Catégorie:Action mouvement2019-10-31T12:57:06Z<p>Olivier : /* Nager. */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum. <br />
<br />
{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
|+ Vitesse et Distance<br />
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| |3.0<br />
| |2<br />
| |5<br />
| |3<br />
|}<br />
<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance maximum.<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires. <br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6893Catégorie:Action mouvement2019-10-31T12:56:47Z<p>Olivier : /* Escalader. */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum. <br />
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<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance maximum.<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires. <br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. <br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Escalade s'applique. <br />
<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
<br />
[[Catégorie:combat]]</div>Olivierhttps://associeselr.com/wikijdr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Action_mouvement&diff=6892Catégorie:Action mouvement2019-10-31T12:55:48Z<p>Olivier : /* Nager. */</p>
<hr />
<div>L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa [[Vitesse Normale]]. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de [[Pas de Placement]].<br />
<br />
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.<br />
<br />
== Courir. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir.<br />
En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. <br />
Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.<br />
<br />
== Ramper. ==<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper.<br />
En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.<br />
<br />
== Se Relever. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. <br />
Se relever est une [[Action Libre]] si aucun adversaire ne menace le personnage.<br />
<br />
== Acrobaties ==<br />
<br />
En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.<br />
Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Sauter. ==<br />
<br />
Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum. <br />
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{| class="wikitable centre" width="30%"<br />
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<br />
Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance maximum.<br />
Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.<br />
<br />
Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires. <br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.<br />
<br />
== Escalader. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi.<br />
En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. <br />
Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.<br />
<br />
== Nager. ==<br />
<br />
A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager.<br />
En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. <br />
<br />
Le bonus d'usage de Natation s'applique.<br />
<br />
Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.<br />
La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.<br />
<br />
Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.<br />
<br />
== Voler. ==<br />
<br />
Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal.<br />
Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace.<br />
Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.<br />
<br />
<br />
== Faire une [[Manœuvre de Combat]] ==<br />
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire. <br />
<br />
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.<br />
<br />
Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.<br />
<br />
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.<br />
<br />
== Diriger ou rediriger un sort ==<br />
<br />
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.<br />
<br />
== Dégainer ou rengainer une arme ==<br />
<br />
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.<br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :<br />
* Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
* S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.<br />
<br />
* S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule. <br />
* S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.<br />
<br />
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.<br />
<br />
== Manipuler un objet ==<br />
<br />
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.<br />
<br />
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.<br />
<br />
== Monter ou descendre de selle ==<br />
<br />
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.<br />
<br />
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20. <br />
<br />
Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.<br />
<br />
S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).<br />
<br />
== Préparer ou détacher un bouclier ==<br />
<br />
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre. <br />
<br />
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. <br />
<br />
Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre <br />
<br />
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.<br />
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[[Catégorie:combat]]</div>Olivier