Rupture d'entraves : Différence entre versions
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Version actuelle datée du 20 septembre 2011 à 10:37
Abjuration
Niveau : Mage 9
Composantes : V, G, M (une magnétite et une pincée de salpêtre)
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases + 1 case/2 niveaux)
Cible : Une créature
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Oui
Description
Lorsqu'un sort de Ruptures d'entraves est lancé, un puissant rayonnement d'énergie jaillit du personnage et détruit magiquement tous les sorts qui contraignent, scellent, enferment ou (de façon générale) entravent, à quelques exceptions près (détaillées ci-dessous). Ainsi, Rupture d'entraves contre et annule les sorts :
- Les sorts d'immobilisation de tous types, Ralentissement, Paralysie, Animation suspendue, Enchevêtrement, Entrave, Toile d’araignée, Sommeil,
Pour libérer une créature d’Emprisonnement ou de Dédale il faut en connaitre le nom et lancer le sort à l’endroit où elle a été enfermée.
- L'effet du sort Sarcophage d’Ambre, Sceau du serpent sépia ou de Pétrification s'achève instantanément. - - Le réceptacle magique d'un sort de Possession est brisé et l'âme qu'il contient est libérée.
Les individus asservis par magie sont libérés (ceci concerne des créatures comme les familiers, les génies, les élémentaires ou encore les traqueurs invisibles).
Zone d'antimagie n'est pas affectée et Rupture d'entraves ne peut pas produire ses effets à l'intérieur. À l'inverse, un Cercle magique contre le Mal (ou tout autre alignement) qui sert de prison pour une créature est dissipé. Les Malédictions et les sorts de Quête ne sont dissipés que si le créateur de ces effets est d'un niveau inférieur ou égal à celui du lanceur de Rupture d'entraves.
Tous ces effets se produisent indépendamment des désirs du jeteur de sorts.