Aura élémentaire : Différence entre versions

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Ce sort peut avoir quatre effets différents suivant la version choisie :
 
Ce sort peut avoir quatre effets différents suivant la version choisie :
  
Aura élémentaire d’Air  
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=== Aura élémentaire d’Air ===
  
 
Le lanceur de sorts est entouré d’une aura blanc cotonneux qui lui confère les bénéfices suivants :
 
Le lanceur de sorts est entouré d’une aura blanc cotonneux qui lui confère les bénéfices suivants :
  
- immunité aux gaz;
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* immunité aux gaz;
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- immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère Air ou électricité;
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* immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère Air ou électricité;
-
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- bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère Air ou Electricité;
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* bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère Air ou Electricité;
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- bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de l’Air;
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* bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de l’Air;
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- possibilité de voler de 18 cases par round (manœuvrabilité parfaite) et de lancer Mur de vent une fois.
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* possibilité de voler de 18 cases par round (manœuvrabilité parfaite) et de lancer Mur de vent une fois.
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+
 
Les créatures originaires du plan de l’Air de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.  
 
Les créatures originaires du plan de l’Air de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.  
  
Aura élémentaire de Terre  
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=== Aura élémentaire de Terre ===
  
 
Le mage est entouré d’une aura ambrée translucide qui lui confère les bénéfices suivants :
 
Le mage est entouré d’une aura ambrée translucide qui lui confère les bénéfices suivants :
  
- immunité aux attaques d’arme non magiques faites de métal ou de pierre;
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* immunité aux attaques d’arme non magiques faites de métal ou de pierre;
-
+
- immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère Terre ou Acide;
+
* immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère Terre ou Acide;
-
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- bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère Terre ou Acide;
+
* bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère Terre ou Acide;
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+
- bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de la Terre;
+
* bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de la Terre;
-
+
- possibilité de respirer et de se déplacer dans le sol de 6 cases  ainsi que de lancer Mur de pierre une fois.
+
* possibilité de respirer et de se déplacer dans le sol de 6 cases  ainsi que de lancer Mur de pierre une fois.
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+
 
Les créatures originaires du plan de la Terre de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.  
 
Les créatures originaires du plan de la Terre de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.  
  
Aura élémentaire du Feu  
+
=== Aura élémentaire du Feu ===
  
 
Le mage est entouré d’une aura qui oscille entre le rouge vif et l’orange qui lui confère les bénéfices suivants :
 
Le mage est entouré d’une aura qui oscille entre le rouge vif et l’orange qui lui confère les bénéfices suivants :
  
- immunité aux feux normaux (bucher, volcan…);
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* immunité aux feux normaux (bucher, volcan…);
-
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- immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère feu;
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* immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère feu;
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+
- bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère feu;
+
* bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère feu;
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- bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de la Terre;
+
* bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de la Terre;
-
+
- possibilité de se déplacer de respirer dans le feu et de lancer un sort une fois Mur de feu  
+
* possibilité de se déplacer de respirer dans le feu et de lancer un sort une fois Mur de feu  
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+
 
Les créatures originaires du plan du Feu de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.  
 
Les créatures originaires du plan du Feu de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.  
  
Aura élémentaire de l’Eau  
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=== Aura élémentaire de l’Eau ===
  
 
Le mage est entouré d’une aura bleue - verte qui lui confère les bénéfices suivants :
 
Le mage est entouré d’une aura bleue - verte qui lui confère les bénéfices suivants :
  
- immunité aux poisons de tous types;
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* immunité aux poisons de tous types;
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- immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère eau et froid;
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* immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère eau et froid;
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- bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère eau et froid;
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* bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère eau et froid;
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- bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de le l’Eau;
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* bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de le l’Eau;
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- possibilité de se déplacer de respirer, dans l’eau  de 12 cases ou la glace et de lancer une fois Mur de glace  
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* possibilité de se déplacer de respirer, dans l’eau  de 12 cases ou la glace et de lancer une fois Mur de glace  
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Les créatures originaires du plan de l’Eau de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.
 
Les créatures originaires du plan de l’Eau de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.
  
 
Le jeteur de sorts ne peut pas bénéficier de deux Auras élémentaires en même temps.
 
Le jeteur de sorts ne peut pas bénéficier de deux Auras élémentaires en même temps.
  
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Version du 20 septembre 2011 à 18:27


Evocation [Air, Eau, Feu, Terre]

Niveau : Air 9, Eau 9, Feu 9, Mage 9, Terre 9

Composantes : V

Incantation : 1 action simple

Cible : Le jeteur de sorts

Durée : 3 tours/niveau

Jet de sauvegarde : Spécial

Résistance à la magie : Non

Description

Ce sort peut avoir quatre effets différents suivant la version choisie :

Aura élémentaire d’Air

Le lanceur de sorts est entouré d’une aura blanc cotonneux qui lui confère les bénéfices suivants :

  • immunité aux gaz;
  • immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère Air ou électricité;
  • bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère Air ou Electricité;
  • bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de l’Air;
  • possibilité de voler de 18 cases par round (manœuvrabilité parfaite) et de lancer Mur de vent une fois.

Les créatures originaires du plan de l’Air de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.

Aura élémentaire de Terre

Le mage est entouré d’une aura ambrée translucide qui lui confère les bénéfices suivants :

  • immunité aux attaques d’arme non magiques faites de métal ou de pierre;
  • immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère Terre ou Acide;
  • bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère Terre ou Acide;
  • bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de la Terre;
  • possibilité de respirer et de se déplacer dans le sol de 6 cases ainsi que de lancer Mur de pierre une fois.

Les créatures originaires du plan de la Terre de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.

Aura élémentaire du Feu

Le mage est entouré d’une aura qui oscille entre le rouge vif et l’orange qui lui confère les bénéfices suivants :

  • immunité aux feux normaux (bucher, volcan…);
  • immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère feu;
  • bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère feu;
  • bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de la Terre;
  • possibilité de se déplacer de respirer dans le feu et de lancer un sort une fois Mur de feu

Les créatures originaires du plan du Feu de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.

Aura élémentaire de l’Eau

Le mage est entouré d’une aura bleue - verte qui lui confère les bénéfices suivants :

  • immunité aux poisons de tous types;
  • immunité aux sorts de niveau 1 à 5 de la sphère eau et froid;
  • bonus de +8 de résistance aux sorts de niveau 6 à 8 de la sphère eau et froid;
  • bonus de +5 de déflection contre les attaques des créatures originaires du plan élémentaire de le l’Eau;
  • possibilité de se déplacer de respirer, dans l’eau de 12 cases ou la glace et de lancer une fois Mur de glace

Les créatures originaires du plan de l’Eau de statut non unique doivent réussir un jet de volonté pour vaincre la crainte que leur inspire le jeteur de sorts pour aller le combattre au corps-à-corps.

Le jeteur de sorts ne peut pas bénéficier de deux Auras élémentaires en même temps.