Appel de Zelekhut : Différence entre versions
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Version actuelle datée du 21 septembre 2011 à 14:06
Invocation [Appel, Loi]
Niveau : Loi 7
Composantes : V, G, FD
Incantation : 10 minutes
Portée : Courte (5 cases + 1 case/2 niveaux)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Description
En lançant ce sort, le personnage appelle a l'aide un inéluctable de type Zelekhut. S'il connaît le nom d'un Zelekhut en particulier, il peut faire directement appel à lui en prononçant son nom durant L’incantation (sans aucune garantie que ce soit bien celui-ci qui réponde à l'appel). Le personnage peut demander au Zelekhut d'accomplir une tache pour lui. La tache doit être en accord avec sa nature loyale et ne doit pas prendre plus de sept jours. Les Zelekhuts punissent ceux qui brisent les pactes et les serments. L'inéluctable ne demande aucun paiement en échange de sa mission. Le Zelekhut s'en va au bout de sept jours, ou si on lui demande d'effectuer une tache non loyale, frivole ou n'ayant aucun rapport avec ses objectifs loyaux.
ZELEKHUT
Type Créature artificielle (extra-planaire, Loi) de taille Grande
Dés de vie 10d10+30
Points de vie 94 pv
Initiative 0
Mouvement 7 cases en barde d’armure à plaques, 8 cases en vol en barde d’armure à plaques
Classe d’armure 27 pris au dépourvu 26
Attaques Attaque : chaîne cloutée (+14 corps à corps, 2d6+5 et 1d6 d’électricité)
Attaque à outrance : 2 chaînes cloutées (+14 corps à corps, 2d6+5 et 1d6 d’électricité)
BMC +15 Sorts Ancre dimensionnelle, Clairaudience/Clairvoyance, Ddissipation de la magie, Immobilisation de personne (DC 15) une fois par jour, Localisation de créature, terreur (DC 16) et Vision réelle une fois par jour ; Immobilisation de monstre (DC 17) et Marque de la justice, une fois par jour.
Niveau 8 de lanceur de sorts. Zone menacée 2 cases Réduction de dégâts créature artificielle, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Chaos), résistance à la magie (20) Vision Lumière dans le noir (12 cases) Jets de sauvegarde Réf +5, Vig +5, Vol +5
DMC +28 Caractéristiques For 21, Dex 11, Con —, Int 10, Sag 17, Cha 15 Dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Vigueur surhumaine Compétences Perception +9, Diplomatie +4, Fouille +9, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)