Vagues tueuses : Différence entre versions
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− | '''Zone d'effet''' : | + | '''Zone d'effet''' : Un cylindre de 2 cases de large et de 24 mètres de haut |
− | '''Durée''' : | + | '''Durée''' : 1 round/niveau |
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Seuls les petits canoës, kayaks et coracles peuvent être aspirés par la trombe. Pour ne pas se faire prendre, le navigateur d'une telle embarcation peut effectuer un jet de Profession (marin) plutôt qu'un jet de réflexes. | Seuls les petits canoës, kayaks et coracles peuvent être aspirés par la trombe. Pour ne pas se faire prendre, le navigateur d'une telle embarcation peut effectuer un jet de Profession (marin) plutôt qu'un jet de réflexes. | ||
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Version du 21 septembre 2011 à 13:06
Invocation [Création]
Niveau : Océan 7
Composantes : V, G, FD
Incantation : 1 action simple
Portée : Longue (80 cases+8 cases/niveau)
Zone d'effet : Un cylindre de 2 cases de large et de 24 mètres de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : Non
Description
Ce sort élève dans les airs une colonne d'eau tourbillonnante. II nécessite une étendue d'eau d'au moins 2 cases de large et de 6 mètres de profondeur pour fonctionner. 6 cases mètres par round et doit rester au-dessus d'une étendue d'eau. Le prêtre peut se concentrer pour gérer chacun de ses mouvements ou bien lui donner un ordre simple, comme avancer droit devant, en zigzag, en cercle, etc. Le fait de contrôler la trombe ou de lui donner un nouvel ordre constitue une action simple. Elle agit toujours au tour de jeu du prêtre dans l'ordre d'initiative. Si la trombe sort de la portée du sort, elle s'effondre mettant un terme au sort.
La trombe aspire souvent les créatures et objets avec lesquels elle entre en contact. Tout objet ou créature qu'elle touche doit réussir un jet de Réflexes ou subir 3d8 points de dégâts. Les créatures de taille moyennes ou plus petites qui ratent ce jet sont aspirées et maintenues en suspension par les puissants courants, subissant alors 1d6 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde possible. Les créatures aspirées restent prises au piège pendant 1d3 rounds avant d'être recrachées par le sommet de la trombe, puis de s'écraser à la surface (subissant des dégâts de chute), à 1d8 x l,5 mètre de la base de l'effet magique.
Les créatures et objets de taille moyennes ou plus petites qui se trouvent dans l'eau et à moins de 2 cases de la trombe (qu'ils soient à côté ou en dessous) doivent réussir un jet de réflexes, sans quoi ils sont aspirés. Toute chose aspirée dans la trombe subit 3d8 points de dégâts et reste prise au piège pendant 1d3 rounds, comme expliqué ci-dessus.
Seuls les petits canoës, kayaks et coracles peuvent être aspirés par la trombe. Pour ne pas se faire prendre, le navigateur d'une telle embarcation peut effectuer un jet de Profession (marin) plutôt qu'un jet de réflexes.