Fouet mystique : Différence entre versions

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Étourdi* : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de circonstance de –2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de Dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.
 
Étourdi* : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de circonstance de –2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de Dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.
  
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Version du 21 septembre 2011 à 14:01

Évocation [Son]

Niveau : Souffrance 7

Composantes : V, G, FD

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases + 2 cases/niveau)

Zone d'effet : Fouet

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Voir description

Résistance à la magie : Oui

Description

Un fouet constituée d’énergie sonique apparaît où son créateur le souhaite dans la portée du sort et à vue. Le fouet attaque un adversaire infligeant 1d8 de dégâts de force. De plus cette arme est considérée comme ayant un bonus d’altération de +5. Les coups critiques qu’occasionne le fouet sont de 4d4 d’énergie sonique. Le prêtre peut utiliser le fouet mystique pour effectuer des attaques de croc-en-jambe et de désarmement.

Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base à l’attaque est le même que celui du prêtre, augmenté de son bonus de sagesse. Elle peut frapper à plusieurs reprises durant le round si c’est le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme une force, ce qui lui permet de toucher les créatures intangibles sans tenir compte des 50% de potentialité d’échec, ainsi que les créatures dotées d’une réduction de dégâts nonobstant celle-ci. Elle ne peut servir pour prendre un adversaire en tenaille. Si l’arme quitte le champ de vision de son créateur, elle revient flotter à côté de lui. Par ailleurs, Une fois par round seulement (quelque soit le nombre d’attaques touchées) la cible doit réussir un jet de vigueur sous peine d'être étourdie* par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu.

Le prêtre n’a pas besoin de se concentrer pour faire attaquer le fouet. Une action de mouvement suffit pour faire changer de cible au Fouet mystique qui ne passe alors qu’une attaque sur le nouvel adversaire qui ne doit pas être distant de plus de 12 cases de l’arme. Dissipation de la magie, Désintégration, Globes mineur et majeur de protection, Sphère d’annihilation ou Sceptre d’oblitération affectent le sort de Fouet mystique.

Étourdi* : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de circonstance de –2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de Dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.