Flèche acide de Melf : Différence entre versions
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Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement constituée d’acide jaillit de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 1d6 de dégâts perçant et 2d4 points de dégâts d’acide. Les créatures proches de la cible ne risquent pas d’être éclaboussées. À moins qu’il ne soit neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs de la victime pour un round tous les trois niveaux du mage jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18. Les dégâts se montent à 2d4 points par round. | Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement constituée d’acide jaillit de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 1d6 de dégâts perçant et 2d4 points de dégâts d’acide. Les créatures proches de la cible ne risquent pas d’être éclaboussées. À moins qu’il ne soit neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs de la victime pour un round tous les trois niveaux du mage jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18. Les dégâts se montent à 2d4 points par round. | ||
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Version actuelle datée du 15 janvier 2014 à 11:23
Évocation [Acide]
Niveau : Mage 2
Composantes : V, G, M et F (de la poudre de feuille de rhubarbe et l’estomac d’une vipère. Focaliseur : un dard)
Incantation : 1 action simple
Portée : Longue (80 cases + 8 cases/niveau)
Zone d'effet : 1 flèche d’acide
Durée : 1 round + 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Description
Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement constituée d’acide jaillit de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 1d6 de dégâts perçant et 2d4 points de dégâts d’acide. Les créatures proches de la cible ne risquent pas d’être éclaboussées. À moins qu’il ne soit neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs de la victime pour un round tous les trois niveaux du mage jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18. Les dégâts se montent à 2d4 points par round.