Manœuvre de Combat : Différence entre versions
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Jet de Sauvegarde Vigueur. | Jet de Sauvegarde Vigueur. | ||
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ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main. | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main. | ||
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''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. | ''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. | ||
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''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté. | ''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté. | ||
== Désarmement == | == Désarmement == | ||
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Jet de Sauvegarde Vigueur. | Jet de Sauvegarde Vigueur. | ||
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ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'. | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'. | ||
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''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
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''Echec'' : désarmé. | ''Echec'' : désarmé. | ||
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Jet de Sauvegarde Vigueur | Jet de Sauvegarde Vigueur | ||
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ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'. | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'. | ||
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''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
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''Echec'' : Inconscient pendant 1D4 tour. | ''Echec'' : Inconscient pendant 1D4 tour. | ||
== Feinte == | == Feinte == | ||
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Jet de Sauvegarde Volonté | Jet de Sauvegarde Volonté | ||
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ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons | ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons | ||
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''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
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''Echec'' : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu. | ''Echec'' : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu. | ||
== Intimider == | == Intimider == | ||
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Jet de Sauvegarde Volonté | Jet de Sauvegarde Volonté | ||
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ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons | ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons | ||
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''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
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''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu. | ''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu. | ||
== Coup Fatal == | == Coup Fatal == | ||
[[Action Complexe]] - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense. | [[Action Complexe]] - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense. | ||
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Jet de Sauvegarde Vigueur. | Jet de Sauvegarde Vigueur. | ||
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ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons. | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons. | ||
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''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
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''Echec'' : Mourant. | ''Echec'' : Mourant. | ||
== Immobiliser == | == Immobiliser == | ||
[[Action Complexe]] - Il n'est pas possible pour un humanoïde d'immobiliser plus d'un adversaire. | [[Action Complexe]] - Il n'est pas possible pour un humanoïde d'immobiliser plus d'un adversaire. | ||
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Jet de Sauvegarde Vigueur. | Jet de Sauvegarde Vigueur. | ||
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ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons. | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons. | ||
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''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
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''Echec'' : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé. | ''Echec'' : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé. | ||
== Libération d'une immobilisation == | == Libération d'une immobilisation == | ||
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ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons. | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons. | ||
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''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
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''Echec'' : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé. | ''Echec'' : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé. | ||
== Roulé-boulé == | == Roulé-boulé == | ||
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Jet de Sauvegarde Reflexes. | Jet de Sauvegarde Reflexes. | ||
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ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons. | ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons. | ||
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''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. | ''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. | ||
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''Echec'' : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire. | ''Echec'' : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire. | ||
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Version du 30 janvier 2014 à 14:14
Sommaire
Croc en Jambe
Jet de Sauvegarde Reflexe.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : au sol.
Bousculade
Action Mouvement Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.
Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.
Echec : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.
Désarmement
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : désarmé.
Assommer
Jet de Sauvegarde Vigueur
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Inconscient pendant 1D4 tour.
Feinte
Jet de Sauvegarde Volonté
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.
Intimider
Jet de Sauvegarde Volonté
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.
Coup Fatal
Action Complexe - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Mourant.
Immobiliser
Action Complexe - Il n'est pas possible pour un humanoïde d'immobiliser plus d'un adversaire.
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.
Libération d'une immobilisation
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.
Roulé-boulé
Jet de Sauvegarde Reflexes.
ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.
Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.
Echec : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.