Lame noire du désastre : Différence entre versions
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Le lanceur fait apparaître une fissure dimensionnelle en forme de lame noire qui ressemble à une grande épée de 1,2 m de long. La lame frappe la cible que le mage désigne en commençant dès le round de son apparition. L’épée frappe deux fois par round avec un bonus au touché égal au niveau du mage plus son bonus d’intelligence ou de charisme +5. L’arme est considérée comme possédant un bonus d’altération de +5 (qui est déjà compté dans le touché et les dégâts). Le mage doit se concentrer pour faire frapper l’épée, sinon elle reste suspendue dans les airs. L’arme ne peut pas s’éloigner de plus de la portée du sort. | Le lanceur fait apparaître une fissure dimensionnelle en forme de lame noire qui ressemble à une grande épée de 1,2 m de long. La lame frappe la cible que le mage désigne en commençant dès le round de son apparition. L’épée frappe deux fois par round avec un bonus au touché égal au niveau du mage plus son bonus d’intelligence ou de charisme +5. L’arme est considérée comme possédant un bonus d’altération de +5 (qui est déjà compté dans le touché et les dégâts). Le mage doit se concentrer pour faire frapper l’épée, sinon elle reste suspendue dans les airs. L’arme ne peut pas s’éloigner de plus de la portée du sort. | ||
− | L’épée peut frapper toute créature intangible comme si la cible était tangible. Tout ce qui est touché par la lame subit 2d6+5 points de dégâts. Sur un résultat de 18- 20 le coup porté est considéré critique, la cible subit 4d6+5 points de dommage plus l’effet d’un sort de [[Désintégration]] qui serait lancé par le mage (un jet de sauvegarde est bien évidemment autorisé). L’épée peut ignorer tout effet magique inférieur au niveau 9. Elle ne peut pas être invoquée dans une | + | L’épée peut frapper toute créature intangible comme si la cible était tangible. Tout ce qui est touché par la lame subit 2d6+5 points de dégâts. Sur un résultat de 18- 20 le coup porté est considéré critique, la cible subit 4d6+5 points de dommage plus l’effet d’un sort de [[Désintégration]] qui serait lancé par le mage (un jet de sauvegarde est bien évidemment autorisé). L’épée peut ignorer tout effet magique inférieur au niveau 9. Elle ne peut pas être invoquée dans une zone de magie morte ou dans une [[zone d’anti-magie]]. Une [[sphère d’annihilation]], un [http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Sceptre%20doblit%C3%A9ration.ashx Sceptre d’oblitération], un sort de [[Portail]], ou d’[[Ancre dimensionnelle]] détruisent automatiquement l’épée tout comme une [[dissipation de la magie]] ou une [[Dissipation de la magie suprême]], réussie. En une action simple, le magicien peut déplacer a vue l’épée de 6 cases dans la limite de la portée du sort. |
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Version actuelle datée du 25 février 2016 à 14:26
Invocation [Téléportation]
Niveau : Mage 9
Composantes : V, G
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)
Durée : 1 round /niveau
Jet de sauvegarde : Voir description
Résistance à la magie : Oui
Description
Le lanceur fait apparaître une fissure dimensionnelle en forme de lame noire qui ressemble à une grande épée de 1,2 m de long. La lame frappe la cible que le mage désigne en commençant dès le round de son apparition. L’épée frappe deux fois par round avec un bonus au touché égal au niveau du mage plus son bonus d’intelligence ou de charisme +5. L’arme est considérée comme possédant un bonus d’altération de +5 (qui est déjà compté dans le touché et les dégâts). Le mage doit se concentrer pour faire frapper l’épée, sinon elle reste suspendue dans les airs. L’arme ne peut pas s’éloigner de plus de la portée du sort.
L’épée peut frapper toute créature intangible comme si la cible était tangible. Tout ce qui est touché par la lame subit 2d6+5 points de dégâts. Sur un résultat de 18- 20 le coup porté est considéré critique, la cible subit 4d6+5 points de dommage plus l’effet d’un sort de Désintégration qui serait lancé par le mage (un jet de sauvegarde est bien évidemment autorisé). L’épée peut ignorer tout effet magique inférieur au niveau 9. Elle ne peut pas être invoquée dans une zone de magie morte ou dans une zone d’anti-magie. Une sphère d’annihilation, un Sceptre d’oblitération, un sort de Portail, ou d’Ancre dimensionnelle détruisent automatiquement l’épée tout comme une dissipation de la magie ou une Dissipation de la magie suprême, réussie. En une action simple, le magicien peut déplacer a vue l’épée de 6 cases dans la limite de la portée du sort.