Explosion élémentaire : Différence entre versions

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Le prêtre libère l’énergie d’un élément (air, terre, feu, eau) contenu dans la zone d’effet. Les effets sont les suivants :
 
Le prêtre libère l’énergie d’un élément (air, terre, feu, eau) contenu dans la zone d’effet. Les effets sont les suivants :
  
* Air : L’air détonne infligeant 4d4 de dégâts de son à une cible et le souffle peut étourdir* pendant un round (vigueur annule) (affole les animaux chevaux ou autre, le maître de jeu détermine quelle compétence peut être utilisée pour contrer l’effet, le dé de difficulté est 15)
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* Air : L’air détonne infligeant 4d4 de dégâts de son à une cible et le souffle peut [[Étourdi|étourdir]]* pendant un round (vigueur annule) (affole les animaux chevaux ou autre, le maître de jeu détermine quelle compétence peut être utilisée pour contrer l’effet, le dé de difficulté est 15)
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* Eau : Une vague d’eau qui peut faire chavirer une barque (jet de profession marin le dé de difficulté 15 pour éviter l’effet). Cette explosion inflige à une cible faites d’eau ou qui est immergées totalement dans l’eau 6d6 de dégâts sans jet de sauvegarde.
 
* Eau : Une vague d’eau qui peut faire chavirer une barque (jet de profession marin le dé de difficulté 15 pour éviter l’effet). Cette explosion inflige à une cible faites d’eau ou qui est immergées totalement dans l’eau 6d6 de dégâts sans jet de sauvegarde.
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* Feu : pluie de feu infligeant 4d4. En cas d’échec à son jet de vigueur, la créature s’enflamme est subira 4d4 points de dégâts de feu au round suivant  à moins de passer un round à éteindre les flammes.
 
* Feu : pluie de feu infligeant 4d4. En cas d’échec à son jet de vigueur, la créature s’enflamme est subira 4d4 points de dégâts de feu au round suivant  à moins de passer un round à éteindre les flammes.
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* Terre : La pierre explose infligeant 2d4 de dégâts à une cible (sans jet de protection) en pouvant l’aveugler** pendant 1 round (vigueur annule).
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* Terre : La pierre explose infligeant 2d4 de dégâts à une cible (sans jet de protection) en pouvant l’[[Aveuglé|aveugler]]** pendant 1 round (vigueur annule).
 
 
Étourdi* : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de circonstance de –2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de Dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.
 
 
 
Aveuglé** : Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de circonstance de –2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de dextérité à la classe d’armure, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de circonstance de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la force et à la dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de Perception visuelle, ni se livrer à une activité nécessitant d’y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total à son égard (50% de risque de rater). Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s’habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.
 
  
 
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Version actuelle datée du 10 juillet 2018 à 10:33

Invocation

Niveau : Mage 2, Destruction 2

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)

Cible : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Le prêtre libère l’énergie d’un élément (air, terre, feu, eau) contenu dans la zone d’effet. Les effets sont les suivants :

  • Air : L’air détonne infligeant 4d4 de dégâts de son à une cible et le souffle peut étourdir* pendant un round (vigueur annule) (affole les animaux chevaux ou autre, le maître de jeu détermine quelle compétence peut être utilisée pour contrer l’effet, le dé de difficulté est 15)
  • Eau : Une vague d’eau qui peut faire chavirer une barque (jet de profession marin le dé de difficulté 15 pour éviter l’effet). Cette explosion inflige à une cible faites d’eau ou qui est immergées totalement dans l’eau 6d6 de dégâts sans jet de sauvegarde.
  • Feu : pluie de feu infligeant 4d4. En cas d’échec à son jet de vigueur, la créature s’enflamme est subira 4d4 points de dégâts de feu au round suivant à moins de passer un round à éteindre les flammes.
  • Terre : La pierre explose infligeant 2d4 de dégâts à une cible (sans jet de protection) en pouvant l’aveugler** pendant 1 round (vigueur annule).