Arme spirituelle : Différence entre versions

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== Description ==
 
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Une arme constituée d’énergie pure apparaît où son créateur le souhaite, dans la portée du sort et à vue, et attaque un adversaire infligeant 1d8 de dégâts de force. De plus, cette arme est considérée comme ayant un bonus d’altération de +1/3 niveaux du prêtre jusqu’à un maximum de +5 au 15ème niveau.  
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Une arme constituée d’énergie pure apparaît où son créateur le souhaite, dans la portée du sort et à vue, et attaque un adversaire infligeant 1d8 de dégâts de Force. De plus, cette arme est considérée comme ayant un bonus d’altération de +1/3 niveaux du prêtre jusqu’à un maximum de +5 au 15ème niveau.  
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L’arme est l’une de celles que préfère le dieu.  
 
L’arme est l’une de celles que préfère le dieu.  
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Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant.  
 
Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant.  
Son bonus de base à l’attaque est le même que celui de l’invocateur, augmenté de son bonus de charisme ou de sagesse.  
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Son bonus de base à l’attaque est le même que celui de l’invocateur, augmenté de son bonus de Charisme ou de Sagesse et d'altération.
 
Elle peut frapper à plusieurs reprises durant le round si c’est le cas de son créateur.  
 
Elle peut frapper à plusieurs reprises durant le round si c’est le cas de son créateur.  
L’arme est considérée comme une force, ce qui lui permet de toucher les créatures intangibles sans tenir compte des 50% de potentialité d’échec, ainsi que les créatures dotées d’une réduction de dégâts nonobstant celle-ci.  
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Elle n’est pas affectée par les dons de combat du prêtre.  
 
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Si l’arme quitte le champ de vision de son créateur ou si ce dernier cesse de se concentrer, elle revient flotter à côté de lui.  
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Une action de mouvement suffit pour faire changer de cible à l’Arme spirituelle qui ne passe alors qu’une attaque sur le nouvel adversaire qui ne doit pas être distant de plus de 12 cases de l’arme.  
 
Une action de mouvement suffit pour faire changer de cible à l’Arme spirituelle qui ne passe alors qu’une attaque sur le nouvel adversaire qui ne doit pas être distant de plus de 12 cases de l’arme.  
[[Dissipation de la magie]], [[Désintégration]], [[Globes mineur d’invulnérabilité]] et [[Globes d’invulnérabilité]], [[Sphère d’annihilation]] ou [[Sceptre d’oblitération]] affectent le sort d’Arme spirituelle.
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[[Dissipation de la magie]], [[Désintégration]], [[Globe mineur d’invulnérabilité]] et [[Globe d’invulnérabilité]], [[Sphère d’annihilation]] ou [http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Sceptre%20doblit%C3%A9ration.ashx Sceptre d’oblitération] affectent le sort d’Arme spirituelle.
  
 
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Version actuelle datée du 3 octobre 2019 à 15:42


Abjuration [Force]

Niveau : Prêtre 2

Composantes : V, G, FD

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases + 2 cases/niveau)

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Oui

Description

Une arme constituée d’énergie pure apparaît où son créateur le souhaite, dans la portée du sort et à vue, et attaque un adversaire infligeant 1d8 de dégâts de Force. De plus, cette arme est considérée comme ayant un bonus d’altération de +1/3 niveaux du prêtre jusqu’à un maximum de +5 au 15ème niveau.

L’arme est l’une de celles que préfère le dieu.

Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base à l’attaque est le même que celui de l’invocateur, augmenté de son bonus de Charisme ou de Sagesse et d'altération. Elle peut frapper à plusieurs reprises durant le round si c’est le cas de son créateur.

L’arme est considérée comme une Force, ce qui lui permet de toucher les créatures intangibles sans tenir compte des 50% de potentialité d’échec, ainsi que les créatures dotées d’une réduction de dégâts nonobstant celle-ci.

Elle ne peut servir pour prendre un adversaire en tenaille.

Elle n’est pas affectée par les dons de combat du prêtre.

Si l’arme quitte le champ de vision de son créateur elle revient flotter à côté de lui.

Une action de mouvement suffit pour faire changer de cible à l’Arme spirituelle qui ne passe alors qu’une attaque sur le nouvel adversaire qui ne doit pas être distant de plus de 12 cases de l’arme.

Dissipation de la magie, Désintégration, Globe mineur d’invulnérabilité et Globe d’invulnérabilité, Sphère d’annihilation ou Sceptre d’oblitération affectent le sort d’Arme spirituelle.