Toucher de la goule : Différence entre versions

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Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie négative lui permettant de paralyser le premier humanoïde qu’il touche avec une attaque de contact au corps à corps. La main du mage se nimbe d’une aura verte phosphorescente visiblement malsaine. Si le jet de sauvegarde échoue, la créature victime est paralysée* et exhale une puanteur provoquant de violents haut-le-cœur à 2 cases à la ronde et se nimbe d’une aura verte phosphorescente. Toutes les créatures dans l’aire d’effet, qui ratent un jet de vigueur, à l’exception du jeteur de sorts, ont la nausée* pendant 1d4 rounds. La cible du sort, bien que consciente de ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque d’opportunité. Une attaque réussie sur une cible immobilisée déclenche automatiquement un jet de sauvegarde de volonté pour briser l’enchantement de la part de la créature immobilisée. Neutralisation du poison soigne les créatures malades. Celles qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées par l’odeur.
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Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie négative lui permettant de paralyser le premier humanoïde qu’il touche avec une attaque de contact au corps à corps.  
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Paralysé* : Un personnage paralysé est immobile, incapable de bouger ou d’agir physiquement. Ses valeurs effectives de Force et de Dextérité tombent à 0. Il est conscient. Une créature ailée se trouvant en l’air lorsqu’elle est paralysée ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus nager et peut couler. La cible immobilisée est considérée prise au dépourvu en ce qui concerne les attaques sournoises. Par ailleurs, une attaque par adversaire et par round sur une personne immobilisée est considérée comme un critique. Les jets de protection de réflexe d’une personne immobilisée sont automatiquement ratés.  Il est possible de traverser un espace occupé par une créature paralysée, qu’on en soit un allié ou pas. Cependant, chaque case de déplacement compte alors double. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.
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Une attaque réussie sur une cible immobilisée déclenche automatiquement un jet de sauvegarde de Volonté pour briser l’enchantement de la part de la créature immobilisée.  
  
Nauséeux** : Un personnage se trouvant dans cet état est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit requérant un minimum de concentration. Ses possibilités d’action sont limitées à une action de mouvement par round. Bien que consciente de ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque d’opportunité. Une attaque réussie sur une cible immobilisée déclenche automatiquement un jet de sauvegarde de volonté pour briser l’enchantement de la part de la créature immobilisée
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[[Neutralisation du poison]] soigne les créatures malades. Celles qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées par l’odeur.
  
 
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Version actuelle datée du 16 avril 2013 à 14:02

Nécromancie

Niveau : Mage 2

Composantes : V, G, M (un fragment de suaire prélevé sur une goule ou une pincée de terre provenant de l’antre d’une goule)

Incantation : 1 action simple

Portée : Toucher

Cible : Un humanoïde vivant touché

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie négative lui permettant de paralyser le premier humanoïde qu’il touche avec une attaque de contact au corps à corps.

La main du mage se nimbe d’une aura verte phosphorescente visiblement malsaine. Si le jet de sauvegarde Vigueur échoue la créature victime

  • est paralysée*
  • exhale une puanteur provoquant de violents haut-le-cœur à 2 cases à la ronde
  • se nimbe d’une aura verte phosphorescente.

Toutes les créatures dans l’aire d’effet, qui ratent un jet de sauvegarde Vigueur, à l’exception du jeteur de sorts, sont nauséeuses pendant 1d4 rounds.

La cible du sort, bien que consciente de ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler.

Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde Vigueur pour mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque d’opportunité.

Une attaque réussie sur une cible immobilisée déclenche automatiquement un jet de sauvegarde de Volonté pour briser l’enchantement de la part de la créature immobilisée.

Neutralisation du poison soigne les créatures malades. Celles qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées par l’odeur.