Flammes : Différence entre versions

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Version actuelle datée du 21 septembre 2011 à 14:01

Évocation [Feu]

Niveau : Druide 1, Feu 1

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Cible : Le jeteur de sorts

Zone d'effet : Flammes dans la paume du personnage

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Oui

Description

Des flammes apparaissent dans la main du personnage ou parcourent son corps. Elles ne brûlent ni le jeteur de sorts, ni son équipement. En plus d’offrir de la lumière (équivalent d’une torche), le personnage peut les projeter ou s’en servir pour brûler ses ennemis au contact. Le jeteur de sorts peut effectuer un nombre d’attaque à distance pour projeter une flamme égal au nombre d’attaque qu’il peut effectuer en un round.

Le personnage projette des flammes jusqu’à 24 cases de distance. Il doit alors effectuer une attaque à distance sans aucun malus de distance. Projeter des flammes ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.

Le feu inflige 1d4 points de dégâts de feu, +1 par trois niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de +5.

Dès que les flammes ont été jetées, d’autres apparaissent à leur place dans la paume du personnage.

Si une cible est touchée par cette attaque elle doit réussir un jet de sauvegarde de réflexe contre la difficulté de ce sort pour ne pas prendre feu et subir 1d6 points de dégâts de feu au début de son tour de jeu.

La cible a alors choisir au début de son tour de jeu une des deux attitudes suivantes :

Ne rien faire de particulier : La cible peut aussi réussir au début de son tour de jeu un jet de sauvegarde de réflexe de difficulté 15 pour éteindre les flammes sans utiliser d’action.

Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut décider de consacrer une action complexe pour étouffées automatiquement les flammes sur lui (l’action pour éteindre les flammes doit logique se rouler par terre, recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes, jeter de l’eau ou même en invoquer…).

Chaque attaque consomme une minute à la durée du sort. Si une attaque réduit la durée à 0 ou moins, le sort prend fin dès que le résultat de l’attaque a été appliqué. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.