Flèche acide de Melf : Différence entre versions

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Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement constituée d’acide jaillit de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 1d6 de dégâts perçant  et 2d4 points de dégâts d’acide. Les créatures proches de la cible ne risquent pas d’être éclaboussées. À moins qu’il ne soit neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs de la victime pour  un  round tous les trois niveaux du mage jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18. Les dégâts se montent à 2d4 points par round.
 
Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement constituée d’acide jaillit de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 1d6 de dégâts perçant  et 2d4 points de dégâts d’acide. Les créatures proches de la cible ne risquent pas d’être éclaboussées. À moins qu’il ne soit neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs de la victime pour  un  round tous les trois niveaux du mage jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18. Les dégâts se montent à 2d4 points par round.
  
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Version du 21 septembre 2011 à 13:36

Evocation [Acide]

Niveau : Mage 2

Composantes : V, G, M et F (de la poudre de feuille de rhubarbe et l’estomac d’une vipère. Focaliseur : un dard)

Incantation : 1 action simple

Portée : Longue (80 cases + 8 cases/niveau)

Zone d'effet : 1 flèche d’acide

Durée : 1 round + 1 round/3 niveaux

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Non

Description

Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement constituée d’acide jaillit de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 1d6 de dégâts perçant et 2d4 points de dégâts d’acide. Les créatures proches de la cible ne risquent pas d’être éclaboussées. À moins qu’il ne soit neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs de la victime pour un round tous les trois niveaux du mage jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18. Les dégâts se montent à 2d4 points par round.