Manœuvre de Combat : Différence entre versions
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− | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut ' | + | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'. |
''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
− | ''Echec'' : | + | ''Echec'' : Inconscient pendant 1D4 tour. |
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''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté. | ''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté. | ||
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+ | [[Action Complexe]] - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense. | ||
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[[Action Complexe]] | [[Action Complexe]] | ||
− | Jet de Sauvegarde | + | Jet de Sauvegarde Reflexe. |
− | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut ' | + | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'. |
''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
− | ''Echec'' : | + | ''Echec'' : au sol. |
− | == | + | == Désarmement == |
− | [[Action | + | [[Action Complexe]] |
− | Jet de Sauvegarde Vigueur | + | Jet de Sauvegarde Vigueur. |
− | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut ' | + | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'. |
''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
− | ''Echec'' : | + | ''Echec'' : désarmé. |
== Feinte == | == Feinte == | ||
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''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu. | ''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu. | ||
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== Immobiliser == | == Immobiliser == |
Version du 13 octobre 2015 à 13:57
Sommaire
Assommer
Jet de Sauvegarde Vigueur
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Inconscient pendant 1D4 tour.
Bousculade
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.
Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.
Echec : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.
Coup Fatal
Action Complexe - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Mourant.
Croc en Jambe
Jet de Sauvegarde Reflexe.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : au sol.
Désarmement
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : désarmé.
Feinte
Jet de Sauvegarde Volonté
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.
Intimider
Jet de Sauvegarde Volonté
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.
Immobiliser
Action Complexe - Il n'est pas possible pour un humanoïde d'immobiliser plus d'un adversaire.
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.
Libération d'une immobilisation
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.
Roulé-boulé
Jet de Sauvegarde Reflexes.
ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.
Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.
Echec : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.