Catégorie:Règles Alternatives : Différence entre versions

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Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.
 
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.
  
* Bluff : usage de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].
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* Bluff : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].
* Connaissance (Exploration Souterraine) : Connaissance  Ingénierie
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* Connaissance (Exploration Souterraine) : ''Fusion'' dans Connaissance  Ingénierie
* Déguisement : usage de Connaissance Folklore local pour se déguiser et usage de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.
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* Déguisement : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] en cas de discussion.
* Diplomatie : usage de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].
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* Diplomatie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].
* Discrétion : usage de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].
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* Discrétion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].
* Dressage : usage de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].
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* Dressage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]].
* Escalade : usage de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].
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* Escalade : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Escalader|Action Mouvement]].
* Escamotage : usage de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].
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* Escamotage : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].
* Estimation : usage de Profession
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* Estimation : ''Fusion'' dans Profession
* Évasion : usage de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].
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* Évasion : ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat#Lib.C3.A9ration_d.27une_immobilisation|Manœuvre de Combat]].
* Intimidation : usage de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou  usage de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].
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* Intimidation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Interactions sociales|Interaction Sociale]] ou  ''Usage'' de [[:Catégorie:Manœuvre de Combat|Manœuvre de Combat]].
* Natation : usage de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].
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* Natation : ''Usage'' de [[:Catégorie:Action mouvement#Nager|Action Mouvement]].
* Perception : usage de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].
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* Perception : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].
* Premier secours : usage de Connaissance Folklore local (humanoïdes)
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* Premier secours : ''Fusion'' dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)
* Psychologie : usage de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].
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* Psychologie : ''Usage'' de [[:Catégorie:Perception Discrétion et Surprise|Perception Discrétion et Surprise]].
* Survie : usage de Connaissance  Géographie (pour l'orientation rurale), usage de Connaissance Nature (se nourrir, poser un piége...)
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* Survie : ''Fusion'' dans Connaissance  Géographie (pour l'orientation rurale), ''Fusion'' dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)
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=== Fusion ===
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Les compétences qui fusionnent sont remplacées. Elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.
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=== Usage ===
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Les compétences qui deviennent des usages, donnent un bonus aux classes qui normalement les possèdes. Ce bonus fonctionne comme une Spécialisation qui octroi +3 au niveau 1 de la classe concernée puis augmente de 2 lorsque le niveau de la classe augmente de 5 (+5 pour un niveau 5, +7 pour un niveau 10, +9 pour un niveau 15 et +12 pour un niveau 20).
  
 
== Compétences ==
 
== Compétences ==

Version du 28 octobre 2019 à 15:45

Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.

Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.

Compétences de Classe

Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.

  • Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage
  • Désamorçage/Sabotage DEX Roublard
  • Représentation CHA Barde
  • Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier

Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0

Compétences Fusionnées

Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.

Fusion

Les compétences qui fusionnent sont remplacées. Elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.

Usage

Les compétences qui deviennent des usages, donnent un bonus aux classes qui normalement les possèdes. Ce bonus fonctionne comme une Spécialisation qui octroi +3 au niveau 1 de la classe concernée puis augmente de 2 lorsque le niveau de la classe augmente de 5 (+5 pour un niveau 5, +7 pour un niveau 10, +9 pour un niveau 15 et +12 pour un niveau 20).

Compétences

Les compétences sont regroupées dans trois profils:

Liste des Professions

  • Alchimiste
  • armurier (armure)
  • brasseur
  • calligraphe
  • charpentier
  • cuisinier
  • facteur d'arcs
  • forgeron (armes)
  • herboriste
  • joaillier
  • maçon
  • menuisier
  • orfèvre
  • savetier
  • scribe
  • tanneur
  • teinturier
  • tisserand
  • Altération
  • Dupliquer une école
  • Tissage Magique

Liste des Connaissances

  • Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)
  • Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)
  • Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)
  • Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)
  • Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)
  • Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
  • Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)
  • Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)
  • Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)
  • Linguistique (langues)

Liste des Social

  • Marchander
  • Interroger
  • Séduire
  • Convaincre
  • Bluffer
  • Intimider
  • Dresser

Création et progression des personnages

Lors de la création des personnages, si une des compétences listé dans la classe

A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil.

Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.

S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par bonus d'Intelligence en plus.

Liste des Compétences

Intelligence

  • Mystères
  • Ingénierie
  • Géographie
  • Histoire
  • Folklore local
  • Nature
  • Noblesse
  • Plans
  • Religion
  • Linguistique

Charisme

  • Marchander
  • Interroger
  • Séduire
  • Convaincre
  • Bluffer
  • Intimider
  • Dresser

Sagesse

  • Profession

Spécialisations

Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).

Certaines Races ont des prédilections selon les Profils :

  • Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains
  • Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.
  • Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.
  • Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.
  • Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.
  • Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.
  • Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.

Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils :

  • Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.
  • Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.
  • Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.
  • L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.
  • Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Profession.
  • Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Connaissance.
  • Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.
  • Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.
  • Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.
  • Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.
  • Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.

Combat

Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.

Combat

Initiative

Perception Discrétion et Surprise

Base Attaque

Défense

Etat de santé

Action mouvement

Manœuvre de Combat

Sous-catégories

Cette catégorie comprend 6 sous-catégories, dont les 6 ci-dessous.

C

I

M

P

Pages dans la catégorie « Règles Alternatives »

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