Eclair : Différence entre versions
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Au terme de l’incantation, le mage libère une violente décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures se trouvant sur son passage. L’Eclair prend naissance au bout de la main tendue du personnage. Il met le feu aux combustibles et endommage les objets. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas, comme l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à une barrière se dressant devant l’Eclair sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route si sa portée le lui permet. Sinon, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort. | Au terme de l’incantation, le mage libère une violente décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures se trouvant sur son passage. L’Eclair prend naissance au bout de la main tendue du personnage. Il met le feu aux combustibles et endommage les objets. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas, comme l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à une barrière se dressant devant l’Eclair sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route si sa portée le lui permet. Sinon, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort. | ||
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Version actuelle datée du 21 septembre 2011 à 13:52
Évocation [Electricité]
Niveau : Mage 3
Composantes : V, G, M (un morceau de fourrure) et F (bâtonnet en verre, ambre ou cristal)
Incantation : 1 action simple
Portée : 24 cases
Zone d'effet : Ligne de 24 cases de long ou ligne de 2 cases de large sur 12 de long
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, ½ dégâts
Résistance à la magie : Oui
Description
Au terme de l’incantation, le mage libère une violente décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures se trouvant sur son passage. L’Eclair prend naissance au bout de la main tendue du personnage. Il met le feu aux combustibles et endommage les objets. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas, comme l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à une barrière se dressant devant l’Eclair sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route si sa portée le lui permet. Sinon, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort.