Cécité - Surdité : Différence entre versions

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(Aucune différence)

Version du 8 septembre 2011 à 14:32

Nécromancie

Niveau : Barde 2, Mage 2, Prêtre 2

Composantes : V

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)

Cible : Une créature vivante

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Vigueur annule

Résistance à la magie : Oui

Description

La cible devient sourde* ou aveugle**, au choix du jeteur de sorts. Guérison de la cécité/surdité, Délivrance de la malédiction, Annulation d’enchantement, Annulation d’enchantement suprême, Guérison, permettent de rompre ce maléfice mineur. Dissipation de la magie et Dissipation supérieure de la magie ne fonctionnent pour annuler les effets du sort de Cécité ou de Surdité.

Assourdi* : Le personnage n’entend rien. Il subit un malus de circonstance de –4 à l’initiative, rate systématiquement ses test de Perception auditive et encourt 20% de chance de rater l’incantation de tout sort à composante verbale.

S’il reste sourd suffisamment longtemps, il peut arriver à s’y habituer plus ou moins.

Aveuglé** : Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de circonstance de –2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de circonstance de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de Perception visuelle, ni se livrer à une activité nécessitant d’y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total à son égard (50% de risque de rater).