Manœuvre de Combat : Différence entre versions

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''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.  
 
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''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.
 
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== Désarmement ==
 
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ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.
 
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''Réussite'' : rien ne se passe.
 
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ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.
 
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''Réussite'' : rien ne se passe.
 
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''Echec'' : Inconscient pendant 1D4 tour.
 
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''Réussite'' : rien ne se passe.
 
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''Echec'' : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.
 
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== Intimider ==
 
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Jet de Sauvegarde Volonté
 
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''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.
 
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== Coup Fatal ==
 
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[[Action Complexe]] - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.
 
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''Echec'' : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.
 
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== Libération d'une immobilisation ==
 
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''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.  
 
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''Echec'' : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.
 
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[[Catégorie:combat]]
 
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Version du 30 janvier 2014 à 14:14

Croc en Jambe

Action Complexe

Jet de Sauvegarde Reflexe.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : au sol.

Bousculade

Action Mouvement Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.

Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.

Echec : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.

Désarmement

Action Complexe

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : désarmé.

Assommer

Action Simple

Jet de Sauvegarde Vigueur

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Inconscient pendant 1D4 tour.

Feinte

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Volonté

ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.

Intimider

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Volonté

ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.

Coup Fatal

Action Complexe - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Mourant.

Immobiliser

Action Complexe - Il n'est pas possible pour un humanoïde d'immobiliser plus d'un adversaire.

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.

Libération d'une immobilisation

Action Complexe

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.

Roulé-boulé

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Reflexes.

ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.

Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.

Echec : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.