Traversée des ombres

Révision datée du 21 septembre 2011 à 14:17 par Olivier (discussion | contributions) (1 version)
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Illusion [Ombre]

Niveau : Mage 7, Voyage 7, Ombre 7

Composantes : V, G, M (de la poudre d’onyx noire d’une valeur de 700 pièces d’or)

Incantation : 1 action simple

Portée : Toucher

Cible : Jusqu’à 1 créature touchée/niveau

Durée : 1 heure/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

On ne peut faire appel à ce sort que dans une zone d’ombres épaisses. Le mage et ceux qu’il touche sont alors transportés par une voie d’ombre jusqu’en bordure du plan Matériel, à proximité du plan de l’Ombre. L’effet du sort est principalement illusoire, mais la voie empruntée est quasi réelle. Le personnage peut emmener plusieurs compagnons avec lui, à condition que tous se touchent au moment de l’incantation.

La région d’ombre atteinte permet de se déplacer à une vitesse de 75 kilomètres par heure, évoluant normalement aux frontières du plan de l’Ombre, mais beaucoup plus rapidement au regard du plan Matériel. Le personnage peut donc utiliser ce sort pour se rendre dans le plan de l’Ombre, se déplacer rapidement et revenir dans le plan Matériel après avoir parcouru une distance importante.

En raison du flou existant entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel, le personnage ne peut pas discerner les détails topographiques des régions traversées, tout comme il ne saurait dire où se terminera son périple. Il est impossible d’estimer les distances avec précision, ce qui rend le sort inutile à des fins de reconnaissance ou d’espionnage.

Au terme du sort, le personnage est éjecté à 1d10x30 mètres [1d10x30 cases] dans une direction horizontale aléatoire par rapport à l’endroit recherché. Si cela devait le faire apparaître dans une structure solide, le personnage et toutes les créatures qui l’accompagnent sont éjectés vers l’espace libre le plus proche, mais ils sont alors fatigués (pas de jet de sauvegarde).

Traversée des ombres permet également de se rendre dans un reflet spécifiques, le transit dure 1d4 heures, nécessite un focalisateur spécifique et un jet de connaissance des plans dont la difficulté est définie par le maitre de jeu. Les voyageurs apparaissent alors dans un lieu défini aléatoirement par le maitre de jeu.

Si le mage connait un lieu spécifique dans un reflet, le voyage par les ombres l’amène à 8d100 kms de se lieu.

Toute créature touchée par le mage au moment de l’incantation est également du voyage. Une telle créature peut décider de suivre le personnage, de partir errer dans le plan de l'Ombre, ou de revenir dans le plan Matériel (si elle se perd ou si le lanceur de sorts l’abandonne, elle a une chance sur deux de revenir dans le plan Matériel, et une chance sur deux de partir vers le plan de l’Ombre). Les créatures refusant d’accompagner le mage ont droit à un jet de Volonté. En cas de succès, elles résistent à l’effet du sort.