Catégorie:Règles Alternatives
Ensemble de modifications sur les règles qui reprennent : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.
Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.
Sommaire
Création et progression des personnages
Lors de la création des personnages, pour chaque compétences listées dans la classe, le personnage gagne une spécialisation en adéquation.
A chaque montée de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil.
Il gagne aussi les bonus d'usage des compétences de la classe qui progresse.
Si le personnage choisi une nouvelle classe le personnage gagne les bonus d'usage et de fusion.
Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.
S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par bonus d'Intelligence en plus.
S'il choisi le profil Profession, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Sagesse en plus.
S'il choisi le profil Social, le personnage bénéficie d'un point par bonus de Charisme en plus.
Liste des Compétences
Intelligence
- Mystères
- Ingénierie
- Géographie
- Histoire
- Folklore local
- Nature
- Noblesse
- Plans
- Religion
- Linguistique
Sagesse
- Profession
Charisme
- Marchander
- Interroger
- Séduire
- Convaincre
- Bluffer
- Intimider
- Dresser
Spécialisations
Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicable, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).
Compétences de Classe
Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.
- Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage
- Désamorçage/Sabotage DEX Roublard
- Représentation CHA Barde, Roublard, Sorcier
- Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier
Cependant tous les personnages peuvent tenter le jet de dés, avec la caractéristique associé même en ayant un rang de 0
Compétences Remplacées
Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.
- Acrobatie: Usage de Action Mouvement.
- Bluff : Usage de Interaction Sociale.
- Connaissance (Exploration Souterraine) : Fusion dans Connaissance Ingénierie
- Déguisement : Fusion dans Connaissance Folklore local pour se déguiser et Usage de Interaction Sociale en cas de discussion.
- Diplomatie : Usage de Interaction Sociale.
- Discrétion : Usage de Perception Discrétion et Surprise.
- Dressage : Usage de Interaction Sociale.
- Escalade : Usage de Action Mouvement.
- Escamotage : Usage de Perception Discrétion et Surprise.
- Estimation : Fusion dans Profession
- Évasion : Usage de Manœuvre de Combat.
- Intimidation : Usage de Interaction Sociale ou Usage de Manœuvre de Combat.
- Natation : Usage de Action Mouvement.
- Perception : Usage de Perception Discrétion et Surprise.
- Premier secours : Fusion dans Connaissance Folklore local (humanoïdes)
- Psychologie : Usage de Perception Discrétion et Surprise.
- Survie : Fusion dans Connaissance Géographie (pour l'orientation rurale), Fusion dans Connaissance Nature (se nourrir, poser un piège, suivre une piste...)
Fusion
Les compétences qui fusionnent sont remplacées par celle indiquée, souvent elles deviennent une spécialisation.
Lors de la création de personnage elles donnent une spécialisation gratuite dans chacune des compétences dans lesquelles elles fusionne.
En cas de multiclassage, lors que le premier niveau d'une nouvelle classe est acquis les compétences fusionnées de la nouvelle classe donne une spécialisation.
Usage
Les compétences indiquées deviennent des usages (manœuvres de combat, interactions sociale) accessible à tous.
Lors de la création du personnage les compétences qui deviennent des usages donnent un bonus de +1 à l'utilisation aux classes qui normalement les octroient.
Ce bonus augmente de 1 tout les 2 niveaux de classe qui les octroient (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, pour un maximum de +10 au niveau 19)
Récapitulatif
- Acrobatie - Barbare, Barde, Moine, Roublard - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Art de la magie - Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage - Classe +1 par niveau de classes
- Bluff - Barde, Roublard, Sorcier - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Connaissances (exploration souterraine) - Barde, Guerrier, Mage, Ranger, Roublard - Fusion 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe
- Connaissances (folklore local) - Barde, Mage, Roublard
- Connaissances (géographie) - Barde, Druide, Ranger, Mage
- Connaissances (histoire) - Barde, Mage, Moine, Prêtre
- Connaissances (ingénierie) - Barde, Guerrier, Mage
- Connaissances (mystères) - Barde, Mage, Moine, Prêtre, Sorcier
- Connaissances (nature) - Barbare, Barde, Druide, Mage, Ranger
- Connaissances (noblesse) - Barde, Mage, Paladin, Prêtre
- Connaissances (plans) - Barde, Mage, Prêtre
- Connaissances (religion) - Barde, Mage, Moine, Paladin, Prêtre
- Déguisement - Barde, Roublard - Usage +1 par 2 niveau de classes et Fusion 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe
- Diplomatie - Barde, Paladin, Prêtre, Roublard - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Discrétion - Barde, Moine, Ranger, Roublard - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Dressage - Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Ranger - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Équitation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Ranger - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Escalade - Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Escamotage - Barde, Roublard - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Estimation - Barde, Mage, Prêtre, Roublard, Sorcier - Fusion 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe
- Évasion - Barde, Moine, Roublard - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Intimidation - Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard, Sorcier - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Linguistique - Barde, Mage, Prêtre, Roublard
- Natation - Barbare, Druide, Guerrier, Moine, Ranger, Roublard - Usage +1 par 2 niveau de classes
- Perception - Barbare, Barde, Druide, Moine, Ranger, Roublard - voir Perception
- Premiers secours - Druide, Paladin, Prêtre, Ranger - Fusion 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe
- Psychologie - Barde, Moine, Paladin, Prêtre, Roublard - voir Perception
- Représentation - Barde, Moine, Roublard - Classe +1 par niveau de classes
- Sabotage - Roublard - Classe +1 par niveau de classes
- Survie - Barbare, Druide, Guerrier, Ranger - Fusion 1 spécialisation gratuite au premier niveau de classe
- Utilisation d'objets magiques - Barde, Roublard, Sorcier - Classe +1 par niveau de classes
- Artisanat/Profession - Barde, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Ranger, Roublard, Sorcier
Compétences
Les compétences sont regroupées dans trois profils:
Liste des Professions
- Alchimiste
- armurier (armure)
- brasseur
- calligraphe
- charpentier
- cuisinier
- facteur d'arcs
- forgeron (armes)
- herboriste
- joaillier
- maçon
- menuisier
- orfèvre
- savetier
- scribe
- tanneur
- teinturier
- tisserand
- Altération
- Dupliquer une école
- Tissage Magique
Liste des Connaissances
- Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)
- Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)
- Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)
- Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)
- Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)
- Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
- Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)
- Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)
- Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)
- Linguistique (langues)
Liste des Social
- Marchander
- Interroger
- Séduire
- Convaincre
- Bluffer
- Intimider
- Dresser
Certaines Races ont des prédilections selon les Profils :
- Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains
- Les demi-orques peuvent choisir la prédilection des Orques ou des Humains.
- Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.
- Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.
- Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.
- Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.
- Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.
Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils :
- Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.
- Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.
- Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.
- L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Connaissance.
- Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Connaissance.
- Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Profession.
- Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.
- Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.
- Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.
- Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.
- Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.
Combat
Des éléments du combat sont revus notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combat.
Combat
Initiative
Perception Discrétion et Surprise
Base Attaque
Défense
Etat de santé
Action mouvement
Manœuvre de Combat
Sous-catégories
Cette catégorie comprend 6 sous-catégories, dont les 6 ci-dessous.
C
I
M
P
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