Entrave
Enchantement [Coercition]
Niveau : Mage 8
Composantes : V, G, M (En plus des ingrĂ©dients correspondant aux divers types dâentraves (qui valent un total de 500 piĂšces dâor), le sort requiert plusieurs opales (dâune valeur totale de 500 piĂšces dâor par dĂ©s de vie de la cible) et une reprĂ©sentation sous forme de statuette ou de dessin sur du vĂ©lin de la plus haute qualitĂ© de lâentitĂ© Ă capturer)
Incantation : 1 minute
Portée : Courte (5 cases + 1 case/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : Voir description (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
RĂ©sistance Ă la magie : Oui
Description
Entrave crĂ©e une forme dâemprisonnement magique retenant la crĂ©ature choisie. La cible nâa droit Ă un jet de sauvegarde que si son nombre de dĂ©s de vie est au moins Ă©gal Ă la moitiĂ© du niveau de lanceur de sorts du personnage (un mage 17, voleur 3 compte donc comme un 17Ăšme niveau). Le jeteur de sorts peut se faire aider par un Ă six assistants. Pour chaque assistant jetant Suggestion, le niveau de lanceur de sorts virtuel du jeteur de sorts augmente de 1. De mĂȘme, pour chaque assistant jetant Domination ou Domination universelle, le niveau de lanceur de sorts virtuel du personnage augmente du tiers du niveau de lâassistant concernĂ©, Ă condition que le sort lancĂ© puisse affecter la crĂ©ature Ă entraver. Comme les sorts des assistants servent uniquement Ă augmenter le niveau de lanceur de sorts de celui qui lance Entrave, ils ne sâaccompagnent pas de jet de sauvegarde ni de test de rĂ©sistance Ă la magie. Câest le niveau de jeteur de sorts final du mage, aprĂšs les Ă©ventuels rajouts, qui dĂ©termine si la cible a droit Ă un jet de sauvegarde et combien de temps durera le sort.
Quelle que soit la version choisie, le personnage peut Ă tout moment mettre un terme Ă lâEntrave quâil a crĂ©Ă©e, et il est possible de spĂ©cifier des conditions mettant un terme immĂ©diat au sort. Celles-ci peuvent ĂȘtre aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite. Les conditions peuvent ĂȘtre basĂ©es sur le nom, lâidentitĂ© ou lâalignement dâune crĂ©ature donnĂ©e. Sinon, elles doivent prendre en compte des faits ou qualitĂ©s observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, les dĂ©s de vie ou les points de vie ne conviennent pas. Par exemple, une entitĂ© entravĂ©e pourra ĂȘtre relĂąchĂ©e Ă lâapproche dâune crĂ©ature dâalignement loyal bon mais pas dâun paladin. Une fois le sort lancĂ©, les Ă©ventuelles conditions de libĂ©ration ne peuvent plus ĂȘtre modifiĂ©es.
Dans les trois premiĂšres versions (celles dont la durĂ©e est limitĂ©e), il est possible de jeter plusieurs fois Entrave pour rallonger lâincarcĂ©ration (les durĂ©es sâadditionnent). Dans ce cas, la victime a droit Ă un jet de volontĂ© au terme de la durĂ©e du premier sort, mĂȘme si son nombre de dĂ©s de vie, trop faible par rapport au niveau de lanceur de sorts du mage, ne lui autorisait pas de jet de sauvegarde au moment oĂč elle a Ă©tĂ© affectĂ©e par lâenchantement. Si elle le rĂ©ussit, elle se libĂšre dâun seul coup de toutes les Entraves qui la retenaient. Le sort se prĂ©sente sous six formes diffĂ©rentes. Le mage choisit celle qui lui convient au moment de lâincantation.
EnchaĂźnement :
La crĂ©ature est ligotĂ©e par des chaĂźnes qui gĂ©nĂšrent un puissant effet dâaversion affectant quiconque sâapproche (le mage exceptĂ©). La durĂ©e est Ă©gale Ă 1 an par niveau de lanceur de sorts. La victime ne peut pas quitter lâendroit oĂč elle a Ă©tĂ© capturĂ©e.
Sommeil :
La crĂ©ature est plongĂ©e dans un sommeil proche du coma durant 1 an par niveau de lanceur de sorts. Elle ne vieillit pas et nâa besoin ni de manger ni de boire. Cette forme dâEntrave est lĂ©gĂšrement plus difficile Ă lancer que la prĂ©cĂ©dente ; il est donc plus aisĂ© dây rĂ©sister. Le dĂ© de difficultĂ© du sort est rĂ©duit de 1 point.
Sommeil enchaßné :
Cette option combine les deux précédentes mais dure nettement moins longtemps (1 mois par niveau de lanceur de sorts). Le dé de difficulté est réduit de 2 points.
Prison :
La cible est transportĂ©e dans un lieu clos (un labyrinthe, par exemple) dont elle ne peut sortir dâaucune maniĂšre car affectĂ©e par une dĂ©sorientation. Le sort est permanent. Le dĂ© de difficultĂ© est rĂ©duit de 3 points.
DĂ©sincarnation :
Le corps de la crĂ©ature perd toute substance et passe en Ă©tat gazeux, Ă lâexception de sa tĂȘte. La victime se retrouve enfermĂ©e dans un rĂ©cipient en verre (opaque ou transparent). Consciente du monde qui lâentoure, elle peut sâexprimer librement, mais est par contre incapable de se battre, de sâenfuir ou de faire appel Ă ses pouvoirs, quels quâils soient. LâEntrave est permanente. LâentitĂ© dĂ©sincarnĂ©e ne vieillit pas. Elle nâa nul besoin de boire ou de manger. Le dĂ© de difficultĂ© est rĂ©duit de 4 points.
Incarcération lilliputienne :
La victime rapetisse jusquâĂ ne plus faire que deux ou trois centimĂštres et se retrouve emprisonnĂ©e dans une pierre prĂ©cieuse ou un objet similaire. LâEntrave est permanente. LâentitĂ© dĂ©sincarnĂ©e ne vieillit pas. Elle nâa nul besoin de boire ou de manger. Le dĂ© de difficultĂ© est rĂ©duit de 4 points.
Dissipation de la magie nâa aucun effet sur une Entrave. Une crĂ©ature extraplanaire entravĂ©e ne peut pas ĂȘtre renvoyĂ©e dans son plan dâorigine via Renvoi, Bannissement ou quelque effet similaire. Seuls les sorts : Souhait, Disjonction de Mordenkainen, Miracle, Rupture dâentraves permettent de mettre fin Ă Entrave rendant son corps Ă la victime. Le corps ne vieillit pas tant quâil est entravĂ©.