Alarme
Abjuration
Niveau : Barde 1, Mage 1, Garde 1
Composantes : V, G, M (une clochette)
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)
Cible : SphĂšre de 4 cases de rayon autour du point choisi
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Aucun
RĂ©sistance Ă la magie : Oui (inoffensif)
Description
Alarme fait retentir une sonnerie dâalerte audible ou mentale (choix laissĂ© au jeteur de sorts lors de lâincantation) chaque fois quâune crĂ©ature de taille trĂšs petite ou supĂ©rieure pĂ©nĂštre dans la zone protĂ©gĂ©e ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le jeteur de sorts lors de lâincantation et prononcĂ© Ă haute voix) peut entrer sans dĂ©clencher lâAlarme.
Si lâalarme est mentale, le jeteur de sorts est le seul Ă prendre conscience de lâintrusion sâil se trouve Ă moins de 1,5 km du lieu protĂ©gĂ© par le sort dâAlarme. Il entend une brĂšve sonnerie qui le rĂ©veille sâil dormait mais qui ne nuit pas Ă sa concentration. LâAlarme lui parvient mĂȘme sâil est sous le coup dâun sort de Silence.
Si lâalarme est audible, un bruit de cloche retentit durant un round en cas dâintrusion. Toutes les crĂ©atures distantes de moins de 12 cases de rayon lâentendent clairement. Une porte ou un mur rĂ©duisent la distance dâĂ©coute de 3 mĂštres. La sonnerie peut ĂȘtre audible faiblement (jet de perception difficultĂ© 20) jusqu'Ă 54 mĂštres (36 cases). Les crĂ©atures situĂ©es dans une Zone de Silence sont incapables de percevoir ce son.