Toucher de la goule
NĂ©cromancie
Niveau : Mage 2
Composantes : V, G, M (un fragment de suaire prĂ©levĂ© sur une goule ou une pincĂ©e de terre provenant de lâantre dâune goule)
Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher
Cible : Un humanoïde vivant touché
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
RĂ©sistance Ă la magie : Oui
Description
Ce sort transmet au mage un afflux dâĂ©nergie nĂ©gative lui permettant de paralyser le premier humanoĂŻde quâil touche avec une attaque de contact au corps Ă corps. La main du mage se nimbe dâune aura verte phosphorescente visiblement malsaine. Si le jet de sauvegarde Ă©choue, la crĂ©ature victime est paralysĂ©e* et exhale une puanteur provoquant de violents haut-le-cĆur Ă 2 cases Ă la ronde et se nimbe dâune aura verte phosphorescente. Toutes les crĂ©atures dans lâaire dâeffet, qui ratent un jet de vigueur, Ă lâexception du jeteur de sorts, ont la nausĂ©e* pendant 1d4 rounds. La cible du sort, bien que consciente de ce qui se passe autour dâelle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois quâarrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin Ă lâeffet. Il sâagit dâune action complexe qui ne suscite pas dâattaque dâopportunitĂ©. Une attaque rĂ©ussie sur une cible immobilisĂ©e dĂ©clenche automatiquement un jet de sauvegarde de volontĂ© pour briser lâenchantement de la part de la crĂ©ature immobilisĂ©e. Neutralisation du poison soigne les crĂ©atures malades. Celles qui sont immunisĂ©es contre le poison ne sont pas affectĂ©es par lâodeur.
ParalysĂ©* : Un personnage paralysĂ© est immobile, incapable de bouger ou dâagir physiquement. Ses valeurs effectives de Force et de DextĂ©ritĂ© tombent Ă 0. Il est conscient. Une crĂ©ature ailĂ©e se trouvant en lâair lorsquâelle est paralysĂ©e ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysĂ© ne peut plus nager et peut couler. La cible immobilisĂ©e est considĂ©rĂ©e prise au dĂ©pourvu en ce qui concerne les attaques sournoises. Par ailleurs, une attaque par adversaire et par round sur une personne immobilisĂ©e est considĂ©rĂ©e comme un critique. Les jets de protection de rĂ©flexe dâune personne immobilisĂ©e sont automatiquement ratĂ©s. Il est possible de traverser un espace occupĂ© par une crĂ©ature paralysĂ©e, quâon en soit un alliĂ© ou pas. Cependant, chaque case de dĂ©placement compte alors double. Lâutilisation de lâEsquive totale et extraordinaire est impossible.
NausĂ©eux** : Un personnage se trouvant dans cet Ă©tat est incapable dâattaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir lâeffet de ceux quâil a jetĂ©s prĂ©cĂ©demment, bref de faire quoi que ce soit requĂ©rant un minimum de concentration. Ses possibilitĂ©s dâaction sont limitĂ©es Ă une action de mouvement par round. Bien que consciente de ce qui se passe autour dâelle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois quâarrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin Ă lâeffet. Il sâagit dâune action complexe qui ne suscite pas dâattaque dâopportunitĂ©. Une attaque rĂ©ussie sur une cible immobilisĂ©e dĂ©clenche automatiquement un jet de sauvegarde de volontĂ© pour briser lâenchantement de la part de la crĂ©ature immobilisĂ©e