Eveil

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Transmutation [Plante]

Niveau : Druide 5

Composantes : V, G, M (des herbes et des huiles rares valant 2 000 piĂšces d’or)

Incantation : 24 heures

PortĂ©e : Toucher

Cible : Un animal ou un arbre touchĂ©

DurĂ©e : InstantanĂ©e

Jet de sauvegarde : VolontĂ© annule

RĂ©sistance Ă  la magie : Oui

Description

Le druide Ă©veille un arbre ou un animal Ă  une intelligence humaine. Il doit rĂ©ussir un jet de volontĂ© (dĂ© de difficultĂ© 10 + le nombre de dĂ©s de vie actuel de l’animal ou le nombre de dĂ©s de vie que l’arbre possĂ©dera une fois Ă©veillĂ©). L’animal ou arbre Ă©veillĂ© est amical envers le druide. Il n’existe aucune empathie ou connexion spĂ©ciale avec une crĂ©ature Ă©veillĂ©e bien qu’elle serve le druide dans des tĂąches et buts spĂ©cifiques s’il lui communique ses dĂ©sirs. Si le druide lance Eveil Ă  nouveau, toutes les crĂ©atures Ă©veillĂ©es auparavant restent amicales mais elles n’entreprennent plus de tĂąches pour le druide, Ă  moins que ce ne soit dans leur intĂ©rĂȘt.

Un arbre Ă©veillĂ© possĂšde les caractĂ©ristiques qu’il aurait s’il Ă©tait un objet animĂ©, sauf qu’il gagne le type Plante et que ses scores d’intelligence, de sagesse et de charisme sont chacun de 3d6. Une plante Ă©veillĂ©e gagne la capacitĂ© de dĂ©placer ses branches, ses racines, ses vignes, etc. ainsi que des sens similaires Ă  ceux d’un humain. Un animal Ă©veillĂ© gagne +2d6 intelligence, +1d3 Charisme, et +2 dĂ©s de vie. Son type devient BĂȘte magique (animal augmentĂ©). Un animal Ă©veillĂ© ne peut pas servir comme compagnon animal, familier ou monture spĂ©ciale. Un arbre ou animal Ă©veillĂ© peuvent parler un certain nombre de langues que le druide connaĂźt, ce nombre Ă©tant Ă©gal Ă  leur bonus d’intelligence + 1 (minimum 1). Le sort ne fonctionne pas sur une crĂ©ature ou une plante possĂ©dant une intelligence supĂ©rieure Ă  2.