Malédiction arachnide
Transmutation&Enchantement [Coercition, Mental]
Niveau : Araignée 6
Composantes : V, G, FD
Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)
Cible : Un humanoïde de taille grande ou plus petite
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Voir description
Résistance à la magie : Oui
Description
Le prêtre transforme la cible qui rate un jet de vigueur en un Drider (une créature avec un corps d'araignée doté d'une tête, de bras et d'un torse humanoïdes). Cette créature doit obéissance à tous les ordres mentaux de la prêtresse si elle rate un jet de volonté. Le contrôle que le lanceur exerce sur la cible est semblable à celui de Domination (il contrôle la créature par télépathie tant qu'elle reste à portée.
Drider
Aberration de taille G
Dés de vie : ceux du personnage
Initiative : ceux du personnage
Vitesse de déplacement : 6 cases, 3 cases en escalade
Classe d’armure : ne compter que les objets de la partie supérieure du corps et ajouter +6 de bonus d’armure naturelle et enlever -1 de taille
Attaque: celle du personnage
Le sujet conserve, son bonus de base à l'attaque et ses jets de sauvegarde (les scores modifiés de Force, Dextérité et Constitution affectent la CA, le bonus à l'attaque et les bonus aux jets de sauvegarde). L'équipement du sujet demeure et continue de fonctionner tant qu'il convient au corps d'un drider. Tout objet ne convenant pas à ce critère est absorbé dans la nouvelle forme et cesse de fonctionner pendant toute la durée du sort. Les objets restants incluent tous ceux portés sur la partie supérieure du corps (tête, cou, épaules, mains, bras et taille). Parmi les autres comptent ceux portés aux jambes, pieds ou sur l'ensemble du corps (armure, robe, vêtements et bottes).
Attaque spéciale morsure et venin : base attaque -4, la morsure inflige 1d4
La morsure du sujet est empoisonnée (jet de Vigueur DD 16 + le modificateur de Sagesse du lanceur). Les effets initiaux et secondaires consistent en un affaiblissement de Force de 1d6 points chacun.
Espace occupé/allonge : 2 cases/1 case
Particularités : résistance à la magie (17), vision dans le noir (12 cases)
Jets de sauvegarde : ceux du personnage
Ajustement de caractéristiques : +4 force, dextérité et constitution
Le sujet conserve son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme, son niveau et sa classe, ses points de vie (malgré la modification de Constitution), son alignement,
Compétences. Le drider bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.
Dons : Ceux du personnage