Manœuvre de Combat

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Croc en Jambe

Action Complexe Jet de Sauvegarde Reflexe. ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'. Réussite : rien ne se passe. Echec : au sol.

Bousculade

Action Mouvement Jet de Sauvegarde Vigueur. ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main. Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. Echec : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.

Désarmement

Action Complexe Jet de Sauvegarde Vigueur. ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'. Réussite : rien ne se passe. Echec : désarmé.

Assommer

Action Simple Jet de Sauvegarde Vigueur ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'. Réussite : rien ne se passe. Echec : Inconscient pendant 1D4 tour.

Feinte

Action Mouvement Jet de Sauvegarde Volonté ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons Réussite : rien ne se passe. Echec : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.

Intimider

Action Mouvement Jet de Sauvegarde Volonté ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons Réussite : rien ne se passe. Echec : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.

Coup Fatal

Action Complexe - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense. Jet de Sauvegarde Vigueur. ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons. Réussite : rien ne se passe. Echec : Mourant.

Immobiliser

Action Complexe - Il n'est pas possible pour un humanoïde d'immobiliser plus d'un adversaire. Jet de Sauvegarde Vigueur. ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons. Réussite : rien ne se passe. Echec : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.

Libération d'une immobilisation

Action Complexe Jet de Sauvegarde Vigueur. ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons. Réussite : rien ne se passe. Echec : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.

Roulé-boulé

Action Mouvement Jet de Sauvegarde Reflexes. ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons. Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. Echec : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.