Catégorie:Règles Alternatives

Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Ensemble de modifications sur les règles qui reprennes : les combats, avec de nouvelles manoeuvres de combat, les compétences et l'artisanat magique.

Le but étant d'altérer les règles existantes en gardant le fonctionnement général du système D20 et Pathfinder.

Compétences de Classe

Les compétences listées ci dessous deviennent des aptitudes de classe, leur rang progresse 1 pour chaque niveau de classe correspondantes.

  • Art de la Magie INT Barde, Prêtre, Druide, Paladin, Ranger, Sorcier, Mage
  • Désamorçage/Sabotage DEX Roublard
  • Représentation CHA Barde
  • Utilisation d'Objet Magique CHA Barde, Roublard, Sorcier

Compétences Fusionnées

Certaines compétences disparaissent pour devenir des options d'utilisations d'autres ou des manœuvres de combats.

  • Connaissance (Exploration Souterraine) : Ingénierie
  • Survie : usage de Géographie (pour l'orientation rurale), usage de Nature (se nourrir...)
  • Déguisement : Option de la compétence Bluff
  • Dressage : usage de Interaction Sociale.
  • Psychologie : usage de la Perception.
  • Estimation : usage de Profession

Compétences

Les compétences sont regroupés dans trois profils:

Liste des Professions

  • Alchimiste
  • armurier (armure)
  • brasseur
  • calligraphe
  • charpentier
  • cuisinier
  • facteur d'arcs
  • forgeron (armes)
  • herboriste
  • joaillier
  • maçon
  • menuisier
  • orfèvre
  • savetier
  • scribe
  • tanneur
  • teinturier
  • tisserand
  • Altération
  • Dupliquer une ecole
  • Tissage Magique

Liste des Connaissances

  • Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)
  • Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts, aberrations, cavernes, spéléologie, vases)
  • Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)
  • Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)
  • Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)
  • Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
  • Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)
  • Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)
  • Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)

Liste des Social

  • Marchander
  • Interroger
  • Séduire
  • Convaincre
  • Bluffer
  • Intimider
  • Dresser

A chaque monté de niveau de personnage le joueur choisi un des trois profils, le personnage gagne alors au moins un point à dépenser parmi les compétences du profil.

Le rang maximum de chaque compétence ne peut excéder le niveau du personnage.

S'il choisi le profil Connaissance, le personnage bénéficie d'un point par bonus d'Intelligence en plus.


Spécialisations

Les compétences peuvent être spécialisées, chaque spécialisation coute un point de compétence. Lorsqu'une spécialisation est applicables, le rang de la compétence est considéré comme étant de +3 rang. Ceci augmente de 2 lorsque le rang de la compétence augmente de 5 (+5 lorsque le rang de la compétence est de 5, +7 lorsque le rang de la compétence est de 10, +9 lorsque le rang de la compétence est de 15 et +12 lorsque le rang de la compétence est de 20).

Certaines Races ont des prédilections selon les Profils :

  • Les demi-elfes peuvent choisir la prédilection des Elfes ou des Humains
  • Les demi-orques obtiennent un point dans la profession Tanneur quand ils choisissent le profil Social.
  • Les elfes obtiennent un point de compétence Connaissance en plus quand ils choisissent le profil Connaissances.
  • Les gnomes obtiennent un point dans la profession Orfèvre quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.
  • Les halfelins obtiennent un point dans la profession Cuisinier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.
  • Les humains obtiennent un point de compétence Social en plus quand ils choisissent le profil Social.
  • Les nains obtiennent un point dans la profession Joaillier quand ils choisissent le profil Social ou Connaissances.

Certaines Classes ont des prédilections selon les Profils :

  • Le barbare obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Connaissance.
  • Le barde obtient d'un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.
  • Le druide obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.
  • L'ensorceleur obtient un point de compétence Social en plus quand il choisit le profil Social.
  • Le guerrier obtient un point de compétence Profession en plus quand il choisit le profil Profession.
  • Le magicien obtient un point de compétence Connaissance en plus quand il choisit le profil Connaissance.
  • Le moine obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.
  • Le paladin obtient un point de compétence Profession quand il choisit le profil Social.
  • Le prêtre obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Connaissance.
  • Le rôdeur obtient un point de compétence Connaissance quand il choisit le profil Social.
  • Le roublard obtient un point de compétence Social quand il choisit le profil Profession.

Combat

Des éléments du combat sont revues notamment les déplacements ainsi que les manoeuvres de combats.

Sous-catégories

Cette catégorie comprend 6 sous-catégories, dont les 6 ci-dessous.

C

I

M

P

Pages dans la catégorie « Règles Alternatives »

Cette catégorie comprend 4 pages, dont les 4 ci-dessous.