Catégorie:Interactions sociales

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Si certaines scènes sociales se résolvent via le dialogue et l'interprétation des rôles, il arrive que l'on ait besoin de déterminer aléatoirement le résultat d'une interaction sociale.

Compétences

  • Marchander
  • Interroger
  • Séduire
  • Convaincre
  • Bluffer
  • Intimider
  • Dresser

Moral

Chaque personnage possède au début d'une interaction sociale un Moral égal à

  • Score de Charisme + 1 par niveau de personnage + 1 par niveau de Profil Social.

Convaincue

Lorsque le Moral d'une créature arrive à 0, elle est convaincue par son interlocuteur et agira en conséquence (un rabais dans le cas d'un Marchandage, définitivement refuser d'avouer dans le cas d'un Interrogatoire raté pour l'interrogateur, accepter d'exécuter un ordre ...).

Si la créature est convaincue de faire une action allant à l'encontre de son alignement ou la mettant en danger de mort elle à droit à un Jet de Sauvegarde Volonté

  • ND = Compétence utilisée pour la convaincre + Bonus Charisme + Dons

En cas d'échec elle exécute l'ordre, sinon elle peut ne pas l'exécuter mais ne sera pas forcément hostile envers son interlocuteur.

Interaction sociale

Marchander, Interroger, Séduire, Convaincre, Bluffer, Intimider, sont autant d’interaction sociale.

Pour cela chaque protagoniste effectue un jet :

  • Charisme + Compétence + Dons + bonus circonstanciels.

Celui ayant obtenue le résultat le plus élevé remporte la manche, il inflige 1d6+Cha perte de Moral à son opposant.

Le délai entre chaque manche est à déterminer selon la situation.

A la fin de chaque manche celui dont le Moral est le plus élevé peut stopper l’interaction.

L'interaction sociale ne fonctionne pas entre créatures incapables de se comprendre (par exemple envers les animaux.)

Dressage

Le dressage fonctionne comme l'interaction sociale envers les créatures ayant une intelligence faible (entre 1 et 4).

A la différence de l'interaction sociale, seul le dresseur peut mettre un terme au dressage entre chaque manche.

  • Charisme + Dressage + Dons + bonus circonstanciels.

Celui ayant obtenue le résultat le plus élevé remporte la manche, il inflige 1d6+Cha perte de Moral à son opposant.

Si l’animal l'emporte, il est libre d'agir à sa guise, il sera insensible à la nouvelle tentative de dressage du personnage ayant échoué.

Si le personnage l'emporte il peut donner des ordres simples à l'animal, le dresseur peut donner autant d'ordre à un animal qu'il possède de bonus de Charisme.

Il est possible d'effectuer un nouveau jet de Dressage pour obtenir de nouveaux ordre une fois tous ses ordres donnés, sinon l'animal est libre d'agir à sa guise.

Si le dresseur décide d'effectuer un nouveau jet de Dressage, l'animal débute l’interaction avec un Moral diminué du Charisme du dresseur.

En plus, en consacrant du temps il est possible d’accroître le lien entre le dresseur et l'animal et ainsi en faire un précieux compagnon, ou l'utiliser comme une monture.

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