Emotions : Différence entre versions

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Version du 8 septembre 2011 à 15:32


Enchantement [Coercition]

Niveau : Barde 6, Mage 8, Art 8, Charme 8, Amour 8

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)

Zone d'effet : 9 cases et une cible/niveau du jeteur de sort

Durée : 10 minutes/niveau (D)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Le jeteur de sorts peut instiller une émotion aux créatures désignées par lui dans la Zone d'effet :

Description

Courage :

Toutes les cibles situées dans la zone, y compris le lanceur de sorts, bénéficient d'un bonus de moral aux jets de sauvegarde égal au niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20) contre les effets de peur : secoué, effrayé et paniqué. Les créatures qui sont sous l’effet de peur ont droit à un nouveau jet de sauvegarde. Ce sort octroi un jet de protection de volonté contre tout effet de peur même si le sort générant l’effet de peur ne le prévoit pas.

Amitié :

Le jeteur de sorts améliore d’une catégorie les réactions des cibles et obtient pendant la durée du sort bonus de compétence de +20 à ses tests de diplomatie. Les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde de volonté n’attaqueront pas le jeteur de sorts et l’épargneront autant que possible, le considérant comme un allié et un bon ami. L’alignement des créatures ne changent pas. Si le jeteur de sorts fait un acte hostile à leurs encontre le charme est brisé.

Haine :

Provoque les effets inverses d’Amitié.

Joie :

Ce sort annule tous les effets de Haine, Désespoir et de la Douleur.

Les cibles du sort obtiennent les effets suivants :

  • un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque, jet de sauvegarde (autre que peur), test de caractéristiques, tests de compétences et jets de dégâts.
  • 2d10 points de vie supplémentaire

- Liberté de mouvement

Espoir :

Toutes les créatures affectées obtiennent un bonus de moral de+2 aux jets d’attaque, jet de sauvegarde, test de caractéristiques, tests de compétences et jets de dégâts. La cible au corps fourbu et à l’esprit harassé ressent une poussée d’énergie et annule les effets préjudiciables de type Faiblesse (états : fatigué ou épuisé) ou de type Maladie (états : fiévreux, nauséeux, comateux)


Désespoir :

Toutes les créatures affectées subissent un malus de moral de -4 aux jets d’attaque, jet de sauvegarde, test de caractéristiques, tests de compétences et jets de dégâts. Les cibles perdent de surcroit une attaque.

Terreur :

Les créatures situées dans un rayon de 12 cases de la rune sont paniquées* pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.

Paniqué* : Un personnage paniqué lâche ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s’approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de –2 aux jets de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-même sans pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l’action de défense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).

Recroquevillé sur lui-même : Le personnage éprouve une telle terreur qu’il est incapable de faire quoi que ce soit. Il subit un malus de –2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.

Douleur :

Les créatures sont victimes de douleurs qui leur imposent un malus de circonstance de –4 aux jets d’attaque, tests de compétence et tests de caractéristiques.