Animation des plantes : Différence entre versions
m (1 version) |
m (1 version) |
||
(Une révision intermédiaire par le même utilisateur non affichée) | |||
Ligne 28 : | Ligne 28 : | ||
Les plantes animées ont les caractéristiques générales suivantes : | Les plantes animées ont les caractéristiques générales suivantes : | ||
− | + | * vision dans la nuit; | |
− | + | ||
− | + | * immunité aux sorts qui affectent l’esprit (charme, illusion, moral); | |
− | + | ||
− | + | * immunité aux poisons, au sommeil, paralysie, aux critiques, aux gaz; (sauf cas particulier d’un poison ou d’un gaz spécifiquement destiné à agir sur une plante) | |
− | + | ||
− | + | * les plantes ne peuvent pas être assommées; | |
− | + | ||
− | + | * ne peuvent manier que les armes naturelles; | |
− | + | ||
− | + | * ne peuvent pas porter d’armure. | |
− | + | ||
Le druide peut utiliser l’équivalent de deux plantes de taille très grande pour conférer aux plantes une des attaques spéciales suivantes : | Le druide peut utiliser l’équivalent de deux plantes de taille très grande pour conférer aux plantes une des attaques spéciales suivantes : | ||
− | + | * Peau d’épines : La plante se recouvre d'épines, si une créature la touche à l'aide d'une arme naturelle ou d'une attaque à mains nues (ce qui inclut un test de lutte couronné de succès), elle subit 5 points de dégâts perforants. | |
− | + | ||
− | + | * Lancement d’épine : Jet d’attaque à distance utilisant comme base la valeur d’attaque de la plante voir tableau ci-dessous. Chaque attaque inflige 1d6 point de dégâts. | |
− | + | ||
− | + | * Poison : Chaque plante peut utiliser sur l’ordre du druide ce pouvoir. Jet de protection de vigueur 18. Si le jet de sauvegarde est raté la créature après 1d4 rounds devient fiévreuse pendant 3 tours. | |
− | + | ||
− | + | * Epine : Le druide choisi une zone de 8 cases de coté. La végétation couvrant le sol durcit et se hérisse d’épines visibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines se comportent de la même manière. Toute créature traversant la zone subi 1d4 de dégâts perforants par case parcourus. Quiconque est touché par ce sort doit réussir un jet de réflexes sous peine d’être touché aux jambes et aux pieds, ce qui réduit sa vitesse de moitié. Cette pénalité dure 24 heures à moins que le blessé soit soigné par un premier soin opposé au facteur de difficulté du sort ou un sort de Soin. | |
− | + | ||
Fiévreux* : -2 à tous les jets | Fiévreux* : -2 à tous les jets | ||
Ligne 70 : | Ligne 70 : | ||
Particularités Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases | Particularités Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases | ||
Vulnérabilités Feu double dégâts – Froid réduit le mouvement des plantes de deux cases | Vulnérabilités Feu double dégâts – Froid réduit le mouvement des plantes de deux cases | ||
− | Jets de protection Vig 6 Ref 4 Vol | + | Jets de protection Vig 6 Ref 4 Vol * Vig 8 Ref 3 Vol * Vig 10 Ref 2 Vol * Vig 12 Ref 1 Vol - |
Caractéristiques Force 12 Dex 12 sag 1 Cha 1 Int 1 Con 12 Force 16 Dex 10 sag 1 Cha 1 Int 1 Con 14 Force 20 Dex 8 Sag 1 Cha 1 Int 1 Con 16 Force 24 Dex 6 Sag 1 Cha 1 int 1 con 18 | Caractéristiques Force 12 Dex 12 sag 1 Cha 1 Int 1 Con 12 Force 16 Dex 10 sag 1 Cha 1 Int 1 Con 14 Force 20 Dex 8 Sag 1 Cha 1 Int 1 Con 16 Force 24 Dex 6 Sag 1 Cha 1 int 1 con 18 | ||
− | [[Category:Transmutation]][[Category:Plante]][[Category:Druide 7]][[Category:Plante 7]] | + | [[Category:Transmutation]][[Category:Branche Plante]][[Category:Druide 7]][[Category:Plante 7]] |
Version actuelle datée du 21 septembre 2011 à 12:18
Transmutation [Plante]
Niveau : Druide 7, Plante 7
Composantes : V
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)
Cible : Une plante de taille grande par tranche de deux niveaux ou toutes les plantes situées à portée
Durée : 5 rounds/niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Description
Ce sort anime les plantes vivantes (pas les feuilles, les morceaux de bois…) et leur donne un semblant de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles désignées par le druide. Le sort peut animer une plante de taille grande comme un arbre ou quatre plantes de taille moyenne ou huit de taille petite par tranche de deux niveaux. Une plante de taille très grande équivaut à deux créatures de taille grande.
Le druide peut désigner d’autres cibles aux plantes animées au prix d’une action de mouvement comme s’il s’agissait de diriger un sort actif. Ce sort ne permet d’animer ni les Sylvaniens, ni les tuniques en coton, ni une corde de chanvre. Les plantes peuvent enchevêtrer comme le sort Enchevêtrement, avec la difficulté d’un sort de niveau 7, une cible par plante de taille grande, ou l’équivalent en plantes de tailles moyenne ou colossale.
Les plantes animées ont les caractéristiques générales suivantes :
- vision dans la nuit;
- immunité aux sorts qui affectent l’esprit (charme, illusion, moral);
- immunité aux poisons, au sommeil, paralysie, aux critiques, aux gaz; (sauf cas particulier d’un poison ou d’un gaz spécifiquement destiné à agir sur une plante)
- les plantes ne peuvent pas être assommées;
- ne peuvent manier que les armes naturelles;
- ne peuvent pas porter d’armure.
Le druide peut utiliser l’équivalent de deux plantes de taille très grande pour conférer aux plantes une des attaques spéciales suivantes :
- Peau d’épines : La plante se recouvre d'épines, si une créature la touche à l'aide d'une arme naturelle ou d'une attaque à mains nues (ce qui inclut un test de lutte couronné de succès), elle subit 5 points de dégâts perforants.
- Lancement d’épine : Jet d’attaque à distance utilisant comme base la valeur d’attaque de la plante voir tableau ci-dessous. Chaque attaque inflige 1d6 point de dégâts.
- Poison : Chaque plante peut utiliser sur l’ordre du druide ce pouvoir. Jet de protection de vigueur 18. Si le jet de sauvegarde est raté la créature après 1d4 rounds devient fiévreuse pendant 3 tours.
- Epine : Le druide choisi une zone de 8 cases de coté. La végétation couvrant le sol durcit et se hérisse d’épines visibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines se comportent de la même manière. Toute créature traversant la zone subi 1d4 de dégâts perforants par case parcourus. Quiconque est touché par ce sort doit réussir un jet de réflexes sous peine d’être touché aux jambes et aux pieds, ce qui réduit sa vitesse de moitié. Cette pénalité dure 24 heures à moins que le blessé soit soigné par un premier soin opposé au facteur de difficulté du sort ou un sort de Soin.
Fiévreux* : -2 à tous les jets
ANIMATION DES PLANTES
Taille Moyenne Taille grande Très grande Colossale
Points de vie 20 40 60 80
Initiative +1 0 -1 -2
Vitesse 4 cases 4 cases 6 cases 8 cases
Armure 12 14 16 18
Bonus de base à l’attaque +8/+3 +10/+5 +12/+7 +15/+10
Attaque 1d6+1/1d6+1 1d8+3/1d8+3 2d6+5/2d6+5 2d6+7 / 2d6+7
Attaque spéciale Enchevêtrement
Enchevêtrement (jet de protection -2) Renversement
Zone de menace 2 cases Renversement
Zone de menace 3 cases Particularités Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vulnérabilités Feu double dégâts – Froid réduit le mouvement des plantes de deux cases Jets de protection Vig 6 Ref 4 Vol * Vig 8 Ref 3 Vol * Vig 10 Ref 2 Vol * Vig 12 Ref 1 Vol - Caractéristiques Force 12 Dex 12 sag 1 Cha 1 Int 1 Con 12 Force 16 Dex 10 sag 1 Cha 1 Int 1 Con 14 Force 20 Dex 8 Sag 1 Cha 1 Int 1 Con 16 Force 24 Dex 6 Sag 1 Cha 1 int 1 con 18