Animation des plantes
Transmutation [Plante]
Niveau : Druide 7, Plante 7
Composantes : V
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)
Cible : Une plante de taille grande par tranche de deux niveaux ou toutes les plantes situées à portée
Durée : 5 rounds/niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
RĂ©sistance Ă la magie : Non
Description
Ce sort anime les plantes vivantes (pas les feuilles, les morceaux de boisâŠ) et leur donne un semblant de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles dĂ©signĂ©es par le druide. Le sort peut animer une plante de taille grande comme un arbre ou quatre plantes de taille moyenne ou huit de taille petite par tranche de deux niveaux. Une plante de taille trĂšs grande Ă©quivaut Ă deux crĂ©atures de taille grande.
Le druide peut dĂ©signer dâautres cibles aux plantes animĂ©es au prix dâune action de mouvement comme sâil sâagissait de diriger un sort actif. Ce sort ne permet dâanimer ni les Sylvaniens, ni les tuniques en coton, ni une corde de chanvre. Les plantes peuvent enchevĂȘtrer comme le sort EnchevĂȘtrement, avec la difficultĂ© dâun sort de niveau 7, une cible par plante de taille grande, ou lâĂ©quivalent en plantes de tailles moyenne ou colossale.
Les plantes animées ont les caractéristiques générales suivantes :
- vision dans la nuit;
- immunitĂ© aux sorts qui affectent lâesprit (charme, illusion, moral);
- immunitĂ© aux poisons, au sommeil, paralysie, aux critiques, aux gaz; (sauf cas particulier dâun poison ou dâun gaz spĂ©cifiquement destinĂ© Ă agir sur une plante)
- les plantes ne peuvent pas ĂȘtre assommĂ©es;
- ne peuvent manier que les armes naturelles;
- ne peuvent pas porter dâarmure.
Le druide peut utiliser lâĂ©quivalent de deux plantes de taille trĂšs grande pour confĂ©rer aux plantes une des attaques spĂ©ciales suivantes :
- Peau dâĂ©pines : La plante se recouvre d'Ă©pines, si une crĂ©ature la touche Ă l'aide d'une arme naturelle ou d'une attaque Ă mains nues (ce qui inclut un test de lutte couronnĂ© de succĂšs), elle subit 5 points de dĂ©gĂąts perforants.
- Lancement dâĂ©pine : Jet dâattaque Ă distance utilisant comme base la valeur dâattaque de la plante voir tableau ci-dessous. Chaque attaque inflige 1d6 point de dĂ©gĂąts.
- Poison : Chaque plante peut utiliser sur lâordre du druide ce pouvoir. Jet de protection de vigueur 18. Si le jet de sauvegarde est ratĂ© la crĂ©ature aprĂšs 1d4 rounds devient fiĂ©vreuse pendant 3 tours.
- Epine : Le druide choisi une zone de 8 cases de cotĂ©. La vĂ©gĂ©tation couvrant le sol durcit et se hĂ©risse dâĂ©pines visibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines se comportent de la mĂȘme maniĂšre. Toute crĂ©ature traversant la zone subi 1d4 de dĂ©gĂąts perforants par case parcourus. Quiconque est touchĂ© par ce sort doit rĂ©ussir un jet de rĂ©flexes sous peine dâĂȘtre touchĂ© aux jambes et aux pieds, ce qui rĂ©duit sa vitesse de moitiĂ©. Cette pĂ©nalitĂ© dure 24 heures Ă moins que le blessĂ© soit soignĂ© par un premier soin opposĂ© au facteur de difficultĂ© du sort ou un sort de Soin.
Fiévreux* : -2 à tous les jets
ANIMATION DES PLANTES
Taille Moyenne Taille grande TrĂšs grande Colossale
Points de vie 20 40 60 80
Initiative +1 0 -1 -2
Vitesse 4 cases 4 cases 6 cases 8 cases
Armure 12 14 16 18
Bonus de base Ă lâattaque +8/+3 +10/+5 +12/+7 +15/+10
Attaque 1d6+1/1d6+1 1d8+3/1d8+3 2d6+5/2d6+5 2d6+7 / 2d6+7
Attaque spĂ©ciale EnchevĂȘtrement
EnchevĂȘtrement (jet de protection -2) Renversement
Zone de menace 2 cases Renversement
Zone de menace 3 cases ParticularitĂ©s Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases VulnĂ©rabilitĂ©s Feu double dĂ©gĂąts â Froid rĂ©duit le mouvement des plantes de deux cases Jets de protection Vig 6 Ref 4 Vol * Vig 8 Ref 3 Vol * Vig 10 Ref 2 Vol * Vig 12 Ref 1 Vol - CaractĂ©ristiques Force 12 Dex 12 sag 1 Cha 1 Int 1 Con 12 Force 16 Dex 10 sag 1 Cha 1 Int 1 Con 14 Force 20 Dex 8 Sag 1 Cha 1 Int 1 Con 16 Force 24 Dex 6 Sag 1 Cha 1 int 1 con 18