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Le bénéficiaire du sort devient capable de voler à la vitesse de 18 mètres par round (12 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire). S’il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu’il descend. Sa manœuvrabilité est bonne. Voler ne lui demande pas plus d’effort mental que marcher, ce qui signifie qu’il peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs. Il peut charger mais ne peut pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure. Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd 12 cases d’altitude par round pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Sinon, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres d’altitude restants. Il chute également si vol est dissipé (par une Dissipation de la magie réussie, par exemple), mais pas s’il est annulé par une Zone d’anti magie.
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Le bénéficiaire du sort devient capable de voler à la vitesse de 18 mètres par round (12 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire).  
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Il chute également si vol est dissipé (par une [[Dissipation de la magie]] réussie, par exemple), mais pas s’il est annulé par une [[Zone d’anti-magie]].
  
 
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Version actuelle datée du 10 avril 2013 à 14:58

Transmutation [Air]

Niveau : Mage 3

Composantes : V, G, F (une plume d’un oiseau capable de voler)

Incantation : 1 action simple

Portée : Toucher

Cible : Une cible

Durée : 10 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : Oui (inoffensif)

Description

Le bénéficiaire du sort devient capable de voler à la vitesse de 18 mètres par round (12 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire).

S’il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu’il descend.

Sa manœuvrabilité est bonne.

Voler ne lui demande pas plus d’effort mental que marcher, ce qui signifie qu’il peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs.

Il peut charger mais ne peut pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure.

Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd 12 cases d’altitude par round pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Sinon, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres d’altitude restants.

Il chute également si vol est dissipé (par une Dissipation de la magie réussie, par exemple), mais pas s’il est annulé par une Zone d’anti-magie.