Rayon ardent : Différence entre versions
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Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut décider de consacrer une action complexe pour étouffées automatiquement les flammes sur lui (l’action pour éteindre les flammes doit logique se rouler par terre, recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes, jeter de l’eau ou même en invoquer…). | Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut décider de consacrer une action complexe pour étouffées automatiquement les flammes sur lui (l’action pour éteindre les flammes doit logique se rouler par terre, recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes, jeter de l’eau ou même en invoquer…). | ||
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Version actuelle datée du 10 octobre 2019 à 13:08
Évocation [Feu]
Niveau : Mage 2, Feu 2, Soleil 3
Composantes : V, G
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)
Zone d'effet : Un ou plusieurs rayons
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Oui
Description
Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en lancer un, plus un tous les trois niveaux au-delà (pour un maximum de quatre rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu et enflammant la cible. Chaque rayon doit viser une cible différente, située à 12 cases ou moins les uns des autres.
La cible a alors choisir au début de son tour de jeu une des deux attitudes suivantes :
Ne rien faire de particulier : La cible peut aussi réussir au début de son tour de jeu un jet de sauvegarde de Réflexe de difficulté 15 pour éteindre les flammes sans utiliser d’action.
Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut décider de consacrer une action complexe pour étouffées automatiquement les flammes sur lui (l’action pour éteindre les flammes doit logique se rouler par terre, recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes, jeter de l’eau ou même en invoquer…).