Catégorie:Combat : Différence entre versions
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Un personnage qui n'agit pas durant un tour de jeu augmente son score d'Initiative de 5. | Un personnage qui n'agit pas durant un tour de jeu augmente son score d'Initiative de 5. | ||
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== Base Attaque == | == Base Attaque == |
Version du 3 octobre 2019 à 17:24
Sommaire
Perception et Surprise
La perception se décompose en deux éléments : La Perception Passive et la Perception Active.
La Perception Active est utilisée lorsque les personnages recherchent quelque chose, comme un adversaire embusqué, un passage dissimulé etc.
- Perception Active
- = Base Attaque + Mod Int + divers.
Le Jet de Perception Active se compare avec un ND ou un jet opposé approprié.
La Perception Passive est utilisée lorsque les personnages ne sont pas nécessairement attentifs. Elle agit comme une difficulté à battre pour certaines compétences et pour déterminer l'effet de surprise.
- Perception Passive
- = 10 + Base Attaque + Mod Sag + divers
Initiative
L'initiative est déterminé au début d'un combat, elle permet de déterminer dans quel ordre vont agir les protagonistes. Si un nouveau protagoniste rejoint le combat en cours, il lance son initiative pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative.
- Initiative
- = 1d20 + Bonus Dextérité + Dons + Magie + Bonus de Circonstance.
Un personnage qui n'agit pas durant un tour de jeu augmente son score d'Initiative de 5. Si aucun protagoniste n'agit durant un round, le combat prend fin.
Base Attaque
C'est une valeur dépendante du niveau des classes du personnage. Elle indique le bonus au jet de dés que le personnage ajoutera lors de ses attaques.
Si le personnage possède des niveaux dans des classes différentes, on additionne les Bases Attaque correspondante au niveau dans chaque classe.
Lorsque la Base Attaque atteint 6, le personnage gagne une attaque supplémentaire ayant une Base Attaque de -5 par rapport à sa base attaque initiale. Il en sera de même à 11 (3 attaques), et 16 (4 attaques), chaque attaque supplémentaire ayant une base attaque de -5 par rapport à la précédente. Ce que l'on note : +6/+1 puis +11/+6+/+1 et +16/+11/+6/+1.
Niveau | Dé de Vie D10/D12 :
Barbare Guerrier Paladin Rodeur |
Dé de Vie D8 :
Barde Druide Moine Prêtre Roublard |
Dé de Vie D6 :
Mage Ensorceleur |
---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 |
2 | +2 | +1 | +1 |
3 | +3 | +2 | +1 |
4 | +4 | +3 | +2 |
5 | +5 | +3 | +2 |
6 | +6/+1 | +4 | +3 |
7 | +7/+2 | +5 | +3 |
8 | +8/+3 | +6/+1 | +4 |
9 | +9/+4 | +6/+1 | +4 |
10 | +10/+5 | +7/+2 | +5 |
11 | +11/+6/+1 | +8/+3 | +5 |
12 | +12/+7/+2 | +9/+4 | +6/+1 |
13 | +13/+8/+3 | +9/+4 | +6/+1 |
14 | +14/+9/+4 | +10/+5 | +7/+2 |
15 | +15/+10/+5 | +11/+6/+1 | +7/+2 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +12/+7/+2 | +8/+3 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +12/+7/+2 | +8/+3 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +13/+8/+3 | +9/+4 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +14/+9/+4 | +9/+4 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +15/+10/+5 | +10/+5 |
Défense
Chaque personnage possède une Classe d'Armure. L'équipement, les dons mais aussi les circonstances peuvent modifier cette Classe d'Armure. En général la Classe d'Armure est égale à :
- Classe d'Armure
- = 10 + Armure + Bouclier + Dons + Bonus Dextérité.
Lorsqu'un personnage est Prit au Dépourvue, il retire son Bonus Dextérité à sa Classe d'Armure habituelle.
Armures et Boucliers.
Les armures et boucliers permettent d'encaisser une partie des dégâts, cela dépend aussi de l'aptitude au combat du personnage.
La Réduction de Dégât d'une armure est égale à son Malus d'Armure aux tests, cependant elle ne peut excéder la Base Attaque du personnage.
Cette Réduction de Dégât se cumule avec les dons de classe donnant de la Réduction de Dégât mais pas avec les effets de sorts.
La Réduction de Dégât est de type /Magie.
Exemple: Un paladin en Armure de plaques de niveau 5 bénéficiera d'une Réduction de Dégât de 5 Un guerrier en Harmois et Pavois de niveau 10 bénéficiera d'une Réduction de Dégâts de 10. Un prêtre en Cotte de mailles de niveau 15 bénéficiera d'une Réduction de Dégât de 5 Un barbare en Cuirasse de niveau 20 bénéficiera d'une Réduction de Dégât de 9.
Etat de santé.
Les points de vie sont déterminés de façon usuelle: un dé de vie lié à la classe de personnage plus le Bonus Constitution.
Classes | Dé de Vie |
---|---|
Barbare | D12 |
Guerrier, Paladin, Rôdeur | D10 |
Barde, Druide, Moine, Prêtre, Roublard | D8 |
Ensorceleur, Mage | D6 |
Le premier dé de vie du personnage est toujours égal au maximum du dé.
Par la suite le personnage peut choisir entre tirer le dé correspondant lorsqu'il acquière niveau dans une classe ou ajouter une valeur fixe :
Classes | Dé de Vie |
---|---|
Barbare | +10 |
Guerrier, Paladin, Rôdeur | +8 |
Barde, Druide, Moine, Prêtre, Roublard | +6 |
Ensorceleur, Mage | +4 |
Dans tout les cas il y ajoutera le Bonus de Constitution.
Actions
Un personnage peut effectuer plusieurs types d'action durant son tour d'action : Au choix :
- Une Action Mouvement et une Action Simple
ou
- Une Action Complexe
De plus il peut faire des
- Action Libre
- autant qu'il le désire.
Et sous certaines condition à droit à :
- Pas de Placement
- Action gratuite qui permet de se déplacer d'un mètre cinquante (1 case). Le Pas de Placement peut se faire à n'importe quel moment du tour mais pas au milieu d'une action. Il n'est pas possible d'effectuer un Pas de Placement si l'on a effectué un Déplacement dans le tour.
- Action Mouvement
- Une seule Action Mouvement est possible par tour. En général l'Action Mouvement est utilisée pour se déplacer sur une distance maximum égale à la capacité de déplacement.
- Action Simple
- Une seule action Simple est possible par tour. Il est possible d'effectuer un déplacement puis une action simple ou l'inverse. Une Action Simple peut être utilisée pour effectuer, à la place, une Action Mouvement.
- Action Complexe
- Une seule action Complexe est possible par tour. Il n'est pas possible d'effectuer d'autre action avant ou après une Action Complexe sauf des Actions Libre ou un Pas de Placement.
Manœuvre de Combat
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire.
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.
Jet d'attaque
Un jet d’attaque représente la tentative que fait le personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round.
Pour ce faire, il jette 1d20 auquel il ajoute son bonus d’attaque (de nombreux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet). Si le résultat final égale ou dépasse la Classe d'Armure de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.
- Bonus d'Attaque Au Corps à Corps
- = Base Attaque + Bonus Force + Dons + Arme (Magie, Maître etc.) + Bonus de Circonstance.
- Bonus d'Attaque A Distance
- = Bonus Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons + Arme (Magie, Maître etc.) + Bonus de Circonstance.
Dégâts
Lorsqu'une attaque touche le joueur effectue un jet pour déterminer les dégâts que subit son adversaire.
Les dégâts varies selon l'arme utilisés, il faut ajouter aux résultats du lancé de dé de dégâts de l'arme des modificateurs.
- Dégâts
- = Dégâts de base de l'arme + Bonus Force + Dons + Magie de l'arme.
Coup Critique
Si le dé de toucher fait 20 le coup est une réussite automatique quelque soit le score de toucher du personnage et l'armure de l'adversaire.
Le coup inflige automatiquement les dégâts maximum que permettent les dés de dégâts de base de l'arme utilisée plus les bonus habituel.
Il ajoute à ce score le résultat d'un autre jet de dégâts de base de l'arme (sans les bonus). Si l'arme possède un Facteur de Critique plus élevé que x2 (x3 x4) il ajoute autant de fois que nécessaire le résultat d'un jet de dégât de base de l'arme (2 jets pour un x3, 3 pour un x4).
Coup Fantastique
Si le dé de toucher fait un résultat inférieur à 20 mais compris dans la zone de critique de l'arme le personnage peut obtenir un Coup Fantastique.
Si le coup touche effectivement l'adversaire, le coup infligera des dégâts comme un coup critique.
Les effets se déclenchant sur un coup critique se déclenchent sur un Coup Fantastique qui touche.
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