Réduction de Dégât
Certaines créatures possèdent un pouvoir surnaturel leur permettant d’ignorer les coups ou grâce auquel les blessures infligées par la plupart des armes se referment instantanément.
Le chiffre ou nombre se trouvant à gauche de la barre de fraction indique combien de points de dégâts la créature ignore à chaque attaque. Dans la majorité des cas, certaines armes peuvent ignorer cette réduction. Cette information apparaît à la droite de la barre de fraction. Par exemple, une RD 5/magie signifie que la créature subit 5 points de dégâts de moins de toutes les armes non-magiques. Si la barre de fraction est suivie d’un tiret, la réduction des dégâts s’applique contre toutes les attaques, excepté celles qui sont spécifiquement indiquées comme ne tenant pas compte de la réduction des dégâts adverse.
Quand la réduction des dégâts annule en totalité les dégâts infligés par une attaque, les éventuels effets secondaires de l’attaque disparaissent aussi (poison, étourdissement si le coup a été porté par un moine, maladie, etc.). La réduction des dégâts est sans effet contre les attaques de contact, les dégâts de type énergie destructive accompagnant l’attaque principale ou l’absorption d’énergie. Elle reste également inefficace contre les poisons et maladies contractés par ingestion, inhalation ou contact.
Si la créature bénéficiant de la réduction des dégâts est en train d’incanter un sort, elle n’a pas besoin d’effectuer de test de Concentration si l’attaque ne lui inflige aucun dégât.
Les sorts, pouvoirs magiques et les attaques d’énergie destructive (ce qui inclut le feu d’origine non-magique) ne sont pas impactés par la réduction des dégâts.
Quelques fois, la réduction des dégâts prend la forme d’une guérison instantanée. Le reste du temps, les armes rebondissent contre la peau trop rigide de la créature. Quoi qu’il en soit, les personnages devraient rapidement comprendre qu’il est temps de changer de tactique.
Si une créature dispose de plusieurs réductions des dégâts (grâce à plusieurs sources distinctes), elles ne sont pas cumulatives. La créature bénéficie alors pour chaque attaque de la réduction la plus importante selon la situation. Surpasser la réduction des dégâts : Il est possible d’ignorer ce pouvoir en utilisant certains matériaux, des armes magiques (toute arme dotée d’un bonus d’altération de +1 ou plus aux jets d’attaque et de dégâts, mais pas les armes de maître), certains types d’armes (comme tranchantes ou contondantes) et les armes alignées.
Les munitions lancées par une arme à projectiles ayant d’un bonus d’altération de +1 ou plus (sauf les armes de maître) sont considérées comme magiques lorsqu’il faut ignorer la réduction des dégâts. De même, les munitions tirées depuis une arme à projectiles alignée reçoivent l’alignement de l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elles ont déjà).
La table ci-dessous indique le bonus d’altération nécessaire en fonction du type de réduction des dégâts.
Type de RD | Bonus d'Altération équivalent. |
---|---|
Magie | +1 |
Tranchante, Contondante, Perçante | +2 |
Argent, Fer Froid | +3 |
Adamantine | +4 |
Alignée | +5 |
Matériaux.
Certains matériaux peuvent changer le type de Réduction des Dégâts d'une armure ou d'un bouclier.
Matériaux | Type de RD |
---|---|
Mitral | RD/Argent. |
Fer Froid | RD/Fer Froid. |
Adamantine | RD/Adamantine. |
Peau de Dragon | RD augmente de 10/magie. |
Ebéniste | RD augmente de 5/magie |