Catégorie:Combat

Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Initiative

L'initiative est déterminé au début d'un combat, elle permet de déterminer dans quel ordre vont agir les protagonistes. Si un nouveau protagoniste rejoint le combat en cours, il lance son initiative pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative.

Initiative = 1d20 + Bonus Dextérité + Dons + Magie + Bonus de Circonstance.

Un personnage qui n'agit pas durant un tour de jeu augmente son score d'Initiative de 5.

Perception et Surprise

La perception se décompose en deux éléments : La Perception Passive et la Perception Active.

La Perception Active est utilisée lorsque les personnages recherchent quelque chose, comme un adversaire embusqué, un passage dissimulé etc.

Perception Active = Base Attaque + Mod Int + divers.

Le Jet de Perception Active se compare avec un ND ou un jet opposé approprié.

La Perception Passive est utilisée lorsque les personnages ne sont pas nécessairement attentifs. Elle agit comme une difficulté à battre pour certaines compétences et pour déterminer l'effet de surprise.

Perception Passive = 10 + Base Attaque + Mod Sag + divers


Base Attaque

C'est une valeur dépendante du niveau des classes du personnage. Elle indique le bonus au jet de dés que le personnage ajoutera lors de ses attaques.

Si le personnage possède des niveaux dans des classes différentes, on additionne les Bases Attaque correspondante au niveau dans chaque classe.

Lorsque la Base Attaque atteint 6, le personnage gagne une attaque supplémentaire ayant une Base Attaque de -5 par rapport à sa base attaque initiale. Il en sera de même à 11 (3 attaques), et 16 (4 attaques), chaque attaque supplémentaire ayant une base attaque de -5 par rapport à la précédente. Ce que l'on note : +6/+1 puis +11/+6+/+1 et +16/+11/+6/+1.

Base Attaque
Niveau Dé de Vie D10/D12 :

Barbare Guerrier Paladin Rodeur

Dé de Vie D8 :

Barde Druide Moine Prêtre Roublard

Dé de Vie D6 :

Mage Ensorceleur

1 +1 +0 +0
2 +2 +1 +1
3 +3 +2 +1
4 +4 +3 +2
5 +5 +3 +2
6 +6/+1 +4 +3
7 +7/+2 +5 +3
8 +8/+3 +6/+1 +4
9 +9/+4 +6/+1 +4
10 +10/+5 +7/+2 +5
11 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

Défense

Chaque personnage possède une Classe d'Armure. L'équipement, les dons mais aussi les circonstances peuvent modifier cette Classe d'Armure. En général la Classe d'Armure est égale à :

Classe d'Armure = 10 + Armure + Bouclier + Dons + Bonus Dextérité.

Lorsqu'un personnage est Prit au Dépourvue, il retire son Bonus Dextérité à sa Classe d'Armure habituelle.

Armures et Boucliers.

Les armures et boucliers permettent d'encaisser une partie des dégâts, cela dépend aussi de l'aptitude au combat du personnage.

La Réduction de Dégât d'une armure est égale à son Malus d'Armure aux tests, cependant elle ne peut excéder la Base Attaque du personnage.

Cette Réduction de Dégât se cumule avec les dons de classe donnant de la Réduction de Dégât mais pas avec les effets de sorts.

La Réduction de Dégât est de type /Magie.

Exemple: Un paladin en Armure de plaques de niveau 5 bénéficiera d'une Réduction de Dégât de 5 Un guerrier en Harmois et Pavois de niveau 10 bénéficiera d'une Réduction de Dégâts de 10. Un prêtre en Cotte de mailles de niveau 15 bénéficiera d'une Réduction de Dégât de 5 Un barbare en Cuirasse de niveau 20 bénéficiera d'une Réduction de Dégât de 9.

Etat de santé.

Les points de vie sont déterminés de façon usuelle: un dé de vie lié à la classe de personnage plus le Bonus Constitution.

Classes Dé de Vie
Barbare D12
Guerrier, Paladin, Rôdeur D10
Barde, Druide, Moine, Prêtre, Roublard D8
Ensorceleur, Mage D6

Le premier dé de vie du personnage est toujours égal au maximum du dé.

Par la suite le personnage peut choisir entre tirer le dé correspondant lorsqu'il acquière niveau dans une classe ou ajouter une valeur fixe :

Classes Dé de Vie
Barbare +10
Guerrier, Paladin, Rôdeur +8
Barde, Druide, Moine, Prêtre, Roublard +6
Ensorceleur, Mage +4

Dans tout les cas il y ajoutera le Bonus de Constitution.

Actions

Un personnage peut effectuer plusieurs types d'action durant son tour d'action :

Action Libre
autant qu'il le désire.
Pas de Placement
Action gratuite qui permet de se déplacer d'un mètre cinquante (1 case). Le Pas de Placement peut se faire à n'importe quel moment du tour mais pas au milieu d'une action. Il n'est pas possible d'effectuer un Pas de Placement si l'on a effectué un Déplacement dans le tour.

Au choix :

ou


Action Mouvement 
Une seule Action Mouvement est possible par tour. En général l'Action Mouvement est utilisée pour se déplacer sur une distance maximum égale à la capacité de déplacement.
Action Simple 
Une seule action Simple est possible par tour. Il est possible d'effectuer un déplacement puis une action simple ou l'inverse. Une Action Simple peut être utilisée pour effectuer, à la place, une Action Mouvement.
Action Complexe 
Une seule action Complexe est possible par tour. Il n'est pas possible d'effectuer d'autre action avant ou après une Action Complexe sauf des Actions Libre ou un Pas de Placement.

Sous-catégories

Cette catégorie comprend 3 sous-catégories, dont les 3 ci-dessous.

A

M

R

Pages dans la catégorie « Combat »

Cette catégorie comprend 4 pages, dont les 4 ci-dessous.