Animation des plantes

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Transmutation [Plante]

Niveau : Druide 7, Plante 7

Composantes : V

Incantation : 1 action simple

PortĂ©e : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : Une plante de taille grande par tranche de deux niveaux ou toutes les plantes situĂ©es Ă  portĂ©e

DurĂ©e : 5 rounds/niveau

Jet de sauvegarde : Aucun

RĂ©sistance Ă  la magie : Non

Description

Ce sort anime les plantes vivantes (pas les feuilles, les morceaux de bois
) et leur donne un semblant de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles désignées par le druide. Le sort peut animer une plante de taille grande comme un arbre ou quatre plantes de taille moyenne ou huit de taille petite par tranche de deux niveaux. Une plante de taille trÚs grande équivaut à deux créatures de taille grande.

Le druide peut dĂ©signer d’autres cibles aux plantes animĂ©es au prix d’une action de mouvement comme s’il s’agissait de diriger un sort actif. Ce sort ne permet d’animer ni les Sylvaniens, ni les tuniques en coton, ni une corde de chanvre. Les plantes peuvent enchevĂȘtrer comme le sort EnchevĂȘtrement, avec la difficultĂ© d’un sort de niveau 7, une cible par plante de taille grande, ou l’équivalent en plantes de tailles moyenne ou colossale.

Les plantes animĂ©es ont les caractĂ©ristiques gĂ©nĂ©rales suivantes :

- vision dans la nuit; - - immunitĂ© aux sorts qui affectent l’esprit (charme, illusion, moral); - - immunitĂ© aux poisons, au sommeil, paralysie, aux critiques, aux gaz; (sauf cas particulier d’un poison ou d’un gaz spĂ©cifiquement destinĂ© Ă  agir sur une plante) - - les plantes ne peuvent pas ĂȘtre assommĂ©es; - - ne peuvent manier que les armes naturelles; - - ne peuvent pas porter d’armure. - Le druide peut utiliser l’équivalent de deux plantes de taille trĂšs grande pour confĂ©rer aux plantes une des attaques spĂ©ciales suivantes :

- Peau d’épines : La plante se recouvre d'Ă©pines, si une crĂ©ature la touche Ă  l'aide d'une arme naturelle ou d'une attaque Ă  mains nues (ce qui inclut un test de lutte couronnĂ© de succĂšs), elle subit 5 points de dĂ©gĂąts perforants. - - Lancement d’épine : Jet d’attaque Ă  distance utilisant comme base la valeur d’attaque de la plante voir tableau ci-dessous. Chaque attaque inflige 1d6 point de dĂ©gĂąts. - - Poison : Chaque plante peut utiliser sur l’ordre du druide ce pouvoir. Jet de protection de vigueur 18. Si le jet de sauvegarde est ratĂ© la crĂ©ature aprĂšs 1d4 rounds devient fiĂ©vreuse pendant 3 tours. - - Epine : Le druide choisi une zone de 8 cases de cotĂ©. La vĂ©gĂ©tation couvrant le sol durcit et se hĂ©risse d’épines visibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines se comportent de la mĂȘme maniĂšre. Toute crĂ©ature traversant la zone subi 1d4 de dĂ©gĂąts perforants par case parcourus. Quiconque est touchĂ© par ce sort doit rĂ©ussir un jet de rĂ©flexes sous peine d’ĂȘtre touchĂ© aux jambes et aux pieds, ce qui rĂ©duit sa vitesse de moitiĂ©. Cette pĂ©nalitĂ© dure 24 heures Ă  moins que le blessĂ© soit soignĂ© par un premier soin opposĂ© au facteur de difficultĂ© du sort ou un sort de Soin. - FiĂ©vreux* : -2 Ă  tous les jets


ANIMATION DES PLANTES Taille Moyenne Taille grande TrĂšs grande Colossale Points de vie 20 40 60 80 Initiative +1 0 -1 -2 Vitesse 4 cases 4 cases 6 cases 8 cases Armure 12 14 16 18 Bonus de base Ă  l’attaque +8/+3 +10/+5 +12/+7 +15/+10 Attaque 1d6+1/1d6+1 1d8+3/1d8+3 2d6+5/2d6+5 2d6+7 / 2d6+7 Attaque spĂ©ciale EnchevĂȘtrement

EnchevĂȘtrement (jet de protection -2) Renversement

Zone de menace 2 cases Renversement

Zone de menace 3 cases ParticularitĂ©s Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases Vision dans la nuit 12 cases VulnĂ©rabilitĂ©s Feu double dĂ©gĂąts – Froid rĂ©duit le mouvement des plantes de deux cases Jets de protection Vig 6 Ref 4 Vol - Vig 8 Ref 3 Vol - Vig 10 Ref 2 Vol - Vig 12 Ref 1 Vol - CaractĂ©ristiques Force 12 Dex 12 sag 1 Cha 1 Int 1 Con 12 Force 16 Dex 10 sag 1 Cha 1 Int 1 Con 14 Force 20 Dex 8 Sag 1 Cha 1 Int 1 Con 16 Force 24 Dex 6 Sag 1 Cha 1 int 1 con 18