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* soit chaque jour en réussissant un test de résistance à la magie, contre le sort de Contrat
 
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* soit en réussissant un test de charisme (DD 15+ moitié des niveaux du mage+ modificateur de charisme du mage)
 
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Une fois le service acquitté, la créature en informe le mage et repart chez elle mais rien ne l’empêche de se venger ultérieurement. Si le service consiste en une mission illimitée, la créature s’en acquitte en respectant cette obligation 1 jour par niveaux du mage. Une créature suffisamment intelligente peut déformer les instructions en les interprétants comme cela l’arrange.
 
Une fois le service acquitté, la créature en informe le mage et repart chez elle mais rien ne l’empêche de se venger ultérieurement. Si le service consiste en une mission illimitée, la créature s’en acquitte en respectant cette obligation 1 jour par niveaux du mage. Une créature suffisamment intelligente peut déformer les instructions en les interprétants comme cela l’arrange.
  
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Version du 21 septembre 2011 à 13:18

Invocation [Appel, Bien, Mal, Loi, chaos, Terre, Feu, Air, Eau]

Niveau : Mage 5

Composantes : V, G

Incantation : 10 minutes

Portée : Courte (5 cases+1 case /2 niveaux)

Cible : Un élémentaire ou un extérieur de 6 dès de vie maximum

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté

Résistance à la magie : Voir description

Description

Cette dangereuse incantation permet d’appeler une créature d’un autre plan pour la piéger jusqu’à ce qu’elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté. Le piège magique consiste en un sort Cercle de protection contre un alignement dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appel ainsi que son nom s’il le connait.

La cible du sort a droit à un jet de volonté. Si elle le réussit, elle résiste à l’appel. Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée dans le piège, sans test de résistance magique. La créature peut une fois par jour (le jour ou le sort est lancé ne compte pas) tenter de se libérer en utilisant chacune des méthodes décrites ci-dessous :

  • soit chaque jour en réussissant un test de résistance à la magie, contre le sort de Contrat
  • soit en réussissant un test de charisme (DD 15+ moitié des niveaux du mage+ modificateur de charisme du mage)

Si elle parvient à se libérer elle a le choix entre fuir ou attaquer le mage. Si l’entité n’arrive pas à s’échapper, le mage peut la garder enfermée autant qu’il souhaite et l’inciter à conclure un marché.

Si l’entité ne parvient pas à se libérer, le mage peut la garder prisonnière indéfiniment. Il peut l’inciter à lui rendre un service en lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en contre partie. Le mage et la créature réalisent alors un test de charisme avec un modificateur compris entre (1 et 6) en fonction du service et de la récompense offerte.

La créature n’accepte jamais de rendre un service suicidaire, impossible ou déraisonnable. Le mage peut faire une nouvelle tentative chaque jour.

Une fois le service acquitté, la créature en informe le mage et repart chez elle mais rien ne l’empêche de se venger ultérieurement. Si le service consiste en une mission illimitée, la créature s’en acquitte en respectant cette obligation 1 jour par niveaux du mage. Une créature suffisamment intelligente peut déformer les instructions en les interprétants comme cela l’arrange.