Corps élémentaire I

Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Transmutation [Métamorphose, Air, Feu, Terre, Eau]

Niveau : Druide 4, Magicien 4, Air 4, Feu 4, Terre 4, Eau 4

Composantes : V, G, M (l’élément dont l’incantateur veut prendre la forme)

Incantation : 1 action simple

Cible : Le jeteur de sorts

Durée : 10 minute/niveau (D)

Description

Le jeteur de sorts prend l’apparence d’un élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille P (sans acquérir les capacités du type élémentaire).

Élémentaire d’air.

si le jeteur de sorts se transforme en élémentaire d’air de taille P, il gagne un bonus de taille à la dextérité de +2 et un bonus d’armure naturelle de +2. Il dispose d’une capacité de vol parfait de 18 m (12 cases), de la vision dans le noir à 12 cases et il peut créer un tourbillon*.

Tourbillon* Certaines créatures peuvent prendre la forme d’un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Si elles possèdent une vitesse de vol, elles peuvent continuer à voler à cette vitesse même sous la forme d’un tourbillon. Si ce n’est pas le cas, elles gagnent une vitesse de vol lorsqu’elles adoptent la forme d’un tourbillon. Celle-ci est égale à leur vitesse de déplacement au sol (avec une manœuvrabilité moyenne).

La base du tourbillon a toujours un rayon de 1,5 m (1 case) mais sa hauteur et son diamètre au sommet varient selon les créatures (avec un minimum de 3 m (2 cases) de hauteur). Le diamètre au sommet est toujours égal à la moitié de sa hauteur. La créature choisit la taille exacte mais celle-ci doit toujours être supérieure ou égale à 3 m (2 cases).

Le tourbillon ne provoque jamais d’attaques d’opportunité, même lorsqu’il pénètre dans l’espace qu’une autre créature occupe. Si une créature touche le tourbillon, pénètre dans celui-ci ou si le tourbillon envahit ou traverse l’espace qu’elle occupe, elle risque d’être prise dans ses vents. Une créature qui a adopté la forme d’un tourbillon ne peut plus effectuer ses attaques normales et cesse de contrôler l’espace qui l’entoure.

Lorsqu’une créature ayant au moins une catégorie de taille de moins que le tourbillon est prise dans les vents, elle risque de subir des dégâts (en général, ceux-ci correspondent aux dégâts standard d’une attaque de coup portée par un monstre de la taille du tourbillon), voire même d’être soulevée dans les airs et emportée. Les créatures concernées doivent réussir un jet de réflexes (de dé de difficulté égal à 10 + la moitié du nombre de dé de vie du monstre + son modificateur de force) lorsqu’elles entrent en contact avec le tourbillon. En cas d’échec, elles subissent des dégâts comme si elles avaient été touchées par une attaque de coup portée par le tourbillon. Elles doivent ensuite effectuer un second jet de réflexes pour éviter d’être emportées et suspendues dans les puissants courants d’air, qui lui infligeront ensuite les dégâts indiqués chaque round. Les créatures capables de voler bénéficient d’un nouveau jet de réflexes chaque round pour tenter de se libérer du tourbillon. En cas de réussite, elles subissent quand même les dégâts indiqués mais elles peuvent ensuite s’éloigner.

Les créatures emportées ne peuvent pas se déplacer si ce n’est pour suivre le mouvement du tourbillon qui les entraîne (ou pour s’en éloigner si elles sont parvenues à s’en libérer). Outre cette restriction, elles peuvent agir normalement mais un test de Concentration (de dé de difficulté égal à 15 + le niveau du sort) est nécessaire pour lancer un sort. Les créatures emportées par le tourbillon subissent un malus de –4 à la Dextérité et de –2 aux jets d’attaque. Le tourbillon peut emporter autant de créatures qu’il est possible d’en caser dans le volume qu’il occupe. Il peut expulser une créature emportée à n’importe quel moment par une action libre. La créature libérée est alors déposée à l’intérieur de l’espace occupé par le tourbillon.

Si la base du tourbillon touche le sol, un nuage de débris tourbillonnant se crée. Ce nuage est centré sur la créature et possède un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage bloque toute visibilité (y compris la vision dans le noir) au-delà de 1,5 m (1 c). À une distance de 1,5 m (1 c), les créatures bénéficient d’un camouflage simple alors que, plus loin, elles gagnent un camouflage total. Celles qui se trouvent au sein du nuage de débris doivent réussir un test de concentration (de dé de difficulté égal à 15 + le niveau du sort) pour lancer un sort.

Élémentaire d’eau.

si le jeteur de sorts se transforme en élémentaire d’eau de taille P, il gagne un bonus de taille à la constitution de +2 et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose d’une capacité de nage de 12 cases, du pouvoir Vortex**, de la vision dans le noir à 12 cases et de la respiration aquatique.

Vortex (Sur). Un élémentaire de l'Eau peut créer un tourbillon par une action simple, à volonté. Cette capacité fonctionne comme l'attaque spéciale de tourbillon (voir la section correspondante) mais le tourbillon doit être créé dans l'eau et ne peut pas en sortir.

Élémentaire de feu.

si le jeteur de sorts se transforme en élémentaire de feu de taille P, il gagne un bonus de taille à la dextérité de +2 et un bonus d’armure naturelle de +2. Il dispose de la vision dans le noir à 12 cases, d’une résistance au feu 20, d’une vulnérabilité*** au froid et du pouvoir combustion****.

Vulnérabilité : Lorsqu’une créature souffrant de vulnérabilités subit des dégâts d’un type d’énergie particulier, ceux-ci sont augmentés de 50%. Cela se produit dans tous les cas, que l’effet autorise ou non un jet de sauvegarde et que ce jet soit réussi ou non.

Combustion : Lorsque les créatures qui disposent de cette capacité touchent un adversaire au corps à corps, elles lui infligent des dégâts de feu en plus des dégâts normaux. L’adversaire doit réussir un jet de réflexes pour éviter de prendre feu et de subir les dégâts indiqués pendant 1d4 rounds supplémentaires au début de son tour (le dé de difficulté vaut 10 + la moitié du nombre de dés de vie raciaux de la créature qui incinère + son modificateur de constitution). Si l’adversaire prend feu, il peut tenter un nouveau jet de sauvegarde par la suite mais cela lui prend une action complexe. S’il se couche et roule au sol, il bénéficie d’un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde. Lorsqu’un adversaire touche avec une arme naturelle ou une attaque à mains nues une créature qui dispose de cette capacité, il subit des dégâts de feu comme s’il avait été touché par la créature en question. Il doit également effectuer un jet de réflexes pour éviter de prendre feu.

Prendre feu : Un personnage exposé à des flammes durables (huile enflammée, brasier, sort tel que Mur de feu, etc.) risque de voir ses habits, ses cheveux ou son équipement s’enflammer.

Tout individu risquant de prendre feu peut l’éviter en réussissant un jet de réflexes dé de difficulté 15). Si ses habits ou ses cheveux s’enflamment, il reçoit aussitôt 1d6 points de dégâts de feu. Après, il a droit à un nouveau jet de réflexes par round. En cas d’échec, il reçoit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Dès qu’il réussit un jet de réflexes, les flammes s’éteignent et le personnage ne risque plus rien.

Si le personnage peut sauter dans l’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. S’il n’y a pas d’eau à proximité, le fait de se rouler par terre ou de se faire aider par un compagnon tentant d’étouffer les flammes avec une couverture ou une cape offre un bonus de +4 au jet de réflexes. Dans le cas où les vêtements ou l’équipement du personnage s’enflamment, celui-ci doit tenter un jet de réflexes dé de difficulté 15 pour chaque objet menacé. Les objets inflammables ratant leur jet de sauvegarde reçoivent autant de dégâts que le personnage.

Élémentaire de terre.

si le jeteur de sorts se transforme en élémentaire de terre de taille P, il gagne un bonus de taille à la force de +2 et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose de la vision dans le noir à 12 cases, et le pouvoir de nage dans la terre*****.

Nage dans la terre (Ext) : Lorsqu'un élémentaire de Terre se déplace par creusement, il peut traverser la pierre, la terre et quasiment n'importe quel autre type de sol (mais pas le métal) aussi facilement que s'il était un poisson nageant dans l'eau. S'il est protégé contre les dégâts de feu, il peut même traverser la lave. Il ne laisse aucun tunnel et aucune ouverture dans son sillage. Il ne crée pas de vibration ni aucun autre signe trahissant sa présence.