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Invocation [Téléportation]
 
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Une créature éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions. Une créature éthérée peut voir et entendre ce qui est sur le Plan Matériel, mais tout semble gris et sans substance. La vue et l’ouïe sur le Plan Matériel sont limitées à 12 cases. Les effets de [[:Category:Energie Force|Force]] et les [[:Category:Abjuration|Abjurations]] affectent normalement le jeteur de sorts. Leurs effets s’étendent dans le Plan Ethéré à partir du Plan Matériel, mais seulement dans cette direction. Une créature éthérée ne peut pas attaquer les créatures matérielles, et les sorts qu’il lance quand il est éthéré n’affectent que les autres créatures éthérées.
 
Une créature éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions. Une créature éthérée peut voir et entendre ce qui est sur le Plan Matériel, mais tout semble gris et sans substance. La vue et l’ouïe sur le Plan Matériel sont limitées à 12 cases. Les effets de [[:Category:Energie Force|Force]] et les [[:Category:Abjuration|Abjurations]] affectent normalement le jeteur de sorts. Leurs effets s’étendent dans le Plan Ethéré à partir du Plan Matériel, mais seulement dans cette direction. Une créature éthérée ne peut pas attaquer les créatures matérielles, et les sorts qu’il lance quand il est éthéré n’affectent que les autres créatures éthérées.
  
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Version actuelle datée du 15 janvier 2014 à 16:42

Invocation [Téléportation]

Niveau : Barde 3, Mage 3

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Cible : Le jeteur de sorts

Durée : 1 round/niveau (D)

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Non

Description

Le barde ou le mage glisse rapidement entre le Plan Matériel et le Plan Ethéré, comme s’il entrait et sortait aléatoirement de la réalité.

Ce sort possède plusieurs effets :

  • Les attaques physiques à l’encontre du lanceur ont 50% de chance d’échec, le don Combat aveugle ni change rien (la cible du sort étant éthérée et pas invisible). Si l’attaque qui est portée peut toucher les créatures intangibles situées sur le plan éthéré, elle n’aura que 20% de chance de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, l’attaquant porte ses attaques sans malus s’il peut à la fois voir et toucher les créatures éthérées.
  • Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50% de chance de rater sauf si le jeteur de sorts peut voir les créatures invisibles ou éthérées.
  • Le jeteur de sorts a un contrôle partiel de ses disparitions néanmoins, les attaques et les sorts qu’il lance ont 20% de chance de se déclencher au moment ou il disparaît.
  • Le lanceur ne subit que la moitié des dégâts des attaques de zone mais plein dégâts de celles qui s’étendent dans le Plan Ethéré.
  • Il ne peut se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse. Comme il passe la moitié de son temps dans le plan Ethéré, il peut voir et attaquer les créatures éthérées. Il interagit avec les créatures éthérées de la même manière qu’avec les créatures matérielles.

Une créature éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions. Une créature éthérée peut voir et entendre ce qui est sur le Plan Matériel, mais tout semble gris et sans substance. La vue et l’ouïe sur le Plan Matériel sont limitées à 12 cases. Les effets de Force et les Abjurations affectent normalement le jeteur de sorts. Leurs effets s’étendent dans le Plan Ethéré à partir du Plan Matériel, mais seulement dans cette direction. Une créature éthérée ne peut pas attaquer les créatures matérielles, et les sorts qu’il lance quand il est éthéré n’affectent que les autres créatures éthérées.