Malédiction

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Enchantement

Niveau : Barde 3, Mage 4, Prêtre 3

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Ce sort permet de maudire la créature ciblée. Les effets de la malédiction sont prononcés lors de l’incantation à haute et intelligible voix.

Le personnage choisit l’effet qu’il souhaite produire parmi les suivants :

- Faiblesse, maladresse, laideur, stupidité, forme animale mineure… : –4 à une valeur de caractéristique (4 minimum); - - Arthrite : La cible devient arthritique occasionnant un malus de –2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de caractéristique et aux tests de compétences physiques ; - - Confusion mineure : Chaque fois que son tour de jeu arrive, la victime a 3 chances sur 4 de pouvoir agir normalement. Sinon, elle ne fait rien, sauf se défendre le cas échéant ; - - Bégaiement : la cible bégaie, ce qui a pour Zone d'effet : 20% de rater ses sorts et -4 à toutes les compétences basées sur le charisme ; - - Odeur forte : le personnage pue (les effets sont trop nombreux pour être listés) ; - - Vue basse : la cible ne voit plus clair. Les sorts de rayon ou qui sont lancés en mêlée ont 25% de chance de rater leur cible et de toucher un allié. Les jets de perception et de fouille sont réduit de 4 ; - - Générosité : ne peut pas refuser les requêtes (comme par exemple demande d’assistance d’aide matérielle ou financière…) pas de refus possible. - - Appétit insatiable : la cible doit manger 4 fois plus que la normale ou souffrir d’un malus de -3 à toutes ses actions; De plus, la cible prend 2 kilos de poids (pour une créature de taille moyenne) par semaine. - - Kleptomanie : la cible a un besoin irrésistible de voler les objets. Quand un objet est accessible à portée et sans témoin, la cible s’en empare. Quand la cible voit un objet de valeur elle doit faire un jet de volonté de difficulté 20 pour résister à la tentation de le voler. - - Narcissisme : la cible se trouve belle et agit comme si elle était la plus belle créature de l’univers et comme si c’était un fait avéré. Un malus de circonstance de -4 aux jets de compétences sociales. - - Quiconque contrarie ses prétentions et sujet aux représailles du maudit (invectives, punitions diverses, gifles, malédictions, lancement de sort…). - - Mythomane : la cible ne peut pas s’empêcher de travestir la réalité ou de mentir; - - Avide : le sujet tente de récupérer tout objet ayant la plus grande valeur dans un partage de trésor. Quiconque contrarie ses prétentions et sujet aux représailles du maudit (invectives, punitions diverses, gifles, malédictions, lancement de sort…). - - Vulgaire : la cible ne peut s’empêcher de proférer insultes et blasphèmes ; Un malus de circonstance de -4 aux jets de compétences sociales. - - Vérité : le personnage ne peut jamais mentir; - - Maladroit : la cible est d’une extrême maladresse, elle a 20 % de chance de lâcher un objet en situation de stress (combat par exemple).

Quand la cible de la Malédiction a raté son jet de sauvegarde, pour être dissipée la Malédiction a un dé de difficulté de 20 ou 25 si elle a été prononcée par un mourant en guise de vengeance. La Malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est possible de s’en débarrasser à l’aide

- d’Annulation d’enchantement (jet d’opposition : 1d20 + 1 par niveau de lanceur de sort avec un maximum de 15 – une seule tentative autorisée par incantateur), - - Délivrance des malédictions (jet d’opposition : 1d20 + 1 par niveau de lanceur de sort avec un maximum de 10), - - Miracle, Souhait ou Souhait limité (succès automatique).