Sympathie

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Enchantement [Coercition, Mental]

Niveau : Druide 9, Mage 8, Garde 9

Composantes : V, G, M (1500 piĂšces d’or de poudre de perle mĂ©langĂ©e Ă  une goutte de miel)

Incantation : 1 tour

PortĂ©e : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : Un cube de 2 cases /niveau centrĂ© sur un lieu ou un objet

DurĂ©e : 2 heures/niveau (T)

Jet de sauvegarde : VolontĂ©, annule

RĂ©sistance Ă  la magie : Non

Description

Ce sort permet au magicien de rendre un lieu ou un objet irrĂ©sistiblement attirant pour une catĂ©gorie particuliĂšre de crĂ©atures ou un alignement donnĂ©. La crĂ©ature ou le type de crĂ©atures ou l’alignement ou le groupe d’alignements doivent ĂȘtre prĂ©cisĂ©s lors de l’incantation.

Le jeteur de sorts fait qu’une crĂ©ature ou un type d’alignement choisi ait une envie irrĂ©sistible de rester dans la zone affectĂ©e par le sort ou de possĂ©der un objet enchantĂ© par le sort Sympathie.

En cas de jet de protection ratĂ©, le dĂ©sir de garder l’objet ou de rester dans la zone est irrĂ©sistible. La cible ne se rendra pas compte de son addiction et argumentera son envie de rester dans le lieu ou de garder un objet. La cible n’attaquera pas ses alliĂ©s, mais pourra par exemple tenter de camoufler l’objet convoitĂ©.

Ce que la victime Ă©tĂ© en train de faire, sa mission, l’environnement, le contexte deviennent accessoire pour la victime. Aucun argument de ses compagnons ne pourra le dissuader de laisser l’objet ou de quitter le lieu.

Au cas oĂč des actions physiques pour obliger la victime Ă  sortir du lieu ou abandonner l'objet soient tentĂ©es, la victime agira suivant son alignement (une crĂ©ature bonne ou loyale n'attaquera pas ses compagnons, mais pourra tout de mĂȘme s'opposer physiquement par des actes qui ne causent pas de dommages lĂ©taux, si la violence est dans sa nature).

La cible de ce sort a droit Ă  un nouveau jet de sauvegarde si le lieu reprĂ©sente un danger Ă©vident pour elle, Ă  chaque fois que le danger Ă©vident se manifeste. Le danger Ă©vident peut revĂȘtir l'aspect de dommages dus Ă  un Ă©lĂ©ment de contexte (la piĂšce est en feu, un effet magique cause des dommages, le navire dans lequel est le lieu affectĂ© coule...) ou d'une ou plusieurs crĂ©atures agressives manifestement plus forte(s) que la victime l'attaque(nt). A partir du moment oĂč la victime subit des dommages physiques, elle bĂ©nĂ©ficie d'un bonus de circonstance de +4 Ă  son jet de sauvegarde.

La cible n’est pas considĂ©rĂ©e sans dĂ©fense et agira normalement contre tout adversaire.

Si le jet de protection est rĂ©ussi, la crĂ©ature peut sortir de la zone d’effet mais aura envie d’y retourner 1d6 tour plus tard. Elle devra relancer un jet de protection pour ne pas y retourner.