Grand tertre

De Jeux de rôles - Liste des Sorts - D20
Aller à : navigation, rechercher

Invocation [Création]

Niveau : Druide 9, Plante 9, Pestilence 9

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases + 2 cases/niveau)

Zone d'effet : Au moins 3 tertres errants, distants de moins de 6 cases les uns des autres (voir description)

Durée : Voir description

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Non

Description

Grand tertre crée 1d4+2 tertres errants ayant 11 dés de vie chacun. Ces derniers combattent pour le personnage, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Ils restent à ses côtés pendant sept jours, à moins qu’il ne les renvoie prématurément. Le druide ne peut pas recommencer le rituel avant que 7 jours se soient écoulés.

Si les tertres errants ont été uniquement créés pour faire office de gardes, la durée du sort passe à sept mois. Pas plus d’un sort de Grand tertre lancé par un druide donné ne peut être actif à la fois. Dans ce cas, les monstres doivent recevoir pour instruction de garder un site bien spécifique. Ils ne peuvent pas s’éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l’effet du sort étant le point où chaque créature est apparue. Les tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que par temps de pluie ou dans un lieu extrêmement humide ou marécageux.